การพัฒนาเกม 2 มิติ: การผจญภัยของผู้กล้า - ถีสูงเนิน ประภานุช; ศรีสมพงษ์ โสภณ; การงาน ยศพร; เลี้ยงพานิชย์ ศันสนีย์ (NRRU Sciencetech Journal, 2026)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกม 2 มิติ: การผจญภัยของผู้กล้า 2) เพื่อประเมินผลความพึงพอใจเกม 2 มิติ: การผจญภัยของผู้กล้า โดยกำหนดขั้นตอนการดำเนินงานออกเป็น 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การวางแผน 2) การเขียนเอกสารออกแบบเกม 3) การเข้าสู่โปรแกรม 4) การสร้างวัตถุในเกม 5) การเตรียมความพร้อมเกม และ 6) การทดสอบเกม โดยใช้เครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ Unity, Visual Studio Code, Clip Studio Paint และแบบประเมินความพึงพอใจเกม 2 มิติ: การผจญภัยของผู้กล้า แบ่งเป็น 7 หัวข้อ ได้แก่ ความตั้งใจ ความท้าทาย ทักษะผู้เล่น การควบคุม เป้าหมายของเกม คำแนะนำ และความตื่นเต้น การวิเคราะห์ผลใช้ค่าทางสถิติ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยใช้เกณฑ์การแปลผล 5 ระดับ คือ น้อยที่สุด น้อย ปานกลาง มาก และมากที่สุด ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนาเกม 2 มิติ: การผจญภัยของผู้กล้า ประเภทเกมผจญภัยสวมบทบาท (Adventure RPG) โดยผู้เล่นสวมบทบาทเป็นอัศวินผู้กล้ามีดาบเป็นอาวุธต่อสู้กับเหล่าศัตรูในดินแดนโลกแฟนตาซี ได้แก่ สไลม์ หมาป่า โกเลม ปีศาจ และจอมมาร เพื่อพัฒนาทักษะค่าประสบการณ์ผ่านภารกิจดำเนินเรื่องตั้งแต่เริ่มต้นจนจบเกม การเดินทางผจญภัยในดินแดนทั้ง 5 แผนที่ ประกอบด้วย โลก พระราชวัง ดันเจี้ยนโกเลม เมืองปีศาจ และปราสาทจอมมาร ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครเคลื่อนที่ โจมตี พิชิต 11 ภารกิจ ใช้งาน 3 สกิล ซื้ออาร์ติแฟกต์ 3 ระดับ และพูดคุยกับตัวละครเสริม 4 ตัวละคร 2) ผลการประเมินความพึงพอใจเกม 2 มิติ: การผจญภัยของผู้กล้า จากกลุ่มเป้าหมาย จำนวน 30 คน ได้แก่ ค่าเฉลี่ยรวมทั้ง 7 หัวข้อ มีค่า 4.25 อยู่ในระดับมาก และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน มีค่า 0.73