การบูรณาการเกมมิฟิเคชันในสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ระบบสุริยะ

Main Article Content

ภูวดล ศิริกองธรรม
ประมุข บุญเสี่ยง
อภิชญา นิ้มคุ้มภัย

บทคัดย่อ

วัตถุประสงค์ของการศึกษาครั้งนี้คือเพื่อเปรียบเทียบประสิทธิผลของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงกับการการเรียนรู้แบบปกติและพัฒนาสื่อระบบมัลติมีเดียแบบเสมือนจริง เรื่อง ระบบสุริยะจักรวาล เพื่อช่วยนักศึกษาให้เกิดความรู้และความเข้าใจในวิทยาศาสตร์เรื่องระบบสุริยะจักรวาล โดยจะได้รับความรู้ถึงชื่อลำดับของตำแหน่งในดาวเคราะห์แต่ละดวง ขนาดของดาวเคราะห์ ความเร็วในการหมุนรอบตัวเองและความเร็วในการหมุนรอบดวงอาทิตย์ จำนวนดวงจันทร์ที่โคจรรอบดาวเคราะห์โดยใช้เทคโนโลยี virtual reality ใช้ภาษา C# ในการพัฒนาผ่านกระบวนการพัฒนาระบบ (SDLC) ประเมินผลโดยผู้เชี่ยวชาญ 5 คนและนักศึกษาที่เรียนในรายวิชา MSC-112 Science and Technology จำนวน 60 คน แบ่งเป็น 2 กลุ่มกลุ่มละ 30 คน โดยกลุ่มแรกเรียนตามปกติส่วนกลุ่มที่สองเรียนโดยใช้ระบบมัลติมีเดียแบบเสมือนจริงที่พัฒนาและวัดโดยแบบทดสอบสถิติที่ใช้วิเคราะห์ประเมินผลคุณภาพของระบบการใช้สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการศึกษาพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ระบบสุริยะจักรวาล มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.43 / 81.23 ของนักศึกษากลุ่มที่เรียนโดยใช้ระบบมัลติมีเดียแบบเสมือนจริง ( = 17.73, SD = 3.52) สูงกว่านักศึกษาที่เรียนด้วยวิธีปกติ (= 8.95, SD = 1.58) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
[1]
ศิริกองธรรม ภ., บุญเสี่ยง ป., และ นิ้มคุ้มภัย อ., “การบูรณาการเกมมิฟิเคชันในสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ระบบสุริยะ”, JIST, ปี 15, ฉบับที่ 1, น. 71–77, มิ.ย. 2025.
ประเภทบทความ
บทความวิจัย Social and Business Aspects of Convergence IT

เอกสารอ้างอิง

ธงพานิช ป. (2022). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีในชีวิตประจำวัน ด้วยกระบวนทัศน์การเรียนรู้ NPU Teaching and Learning Paradigm. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 33(1). สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edupsu/article/view/243298

"การแถลงข่าวผลการประเมิน PISA 2022.

[Online]. Available: https://pisathailand.ipst.ac.th/news-21/

[Accessed: 26-Dec-2024].

Chanapimuk, K., Sawangmek, S. and Nangngam, P. (2020). Promoting Scientific Literacy by Using Science, Technology, Society, and Environment (STSE) Approach of Grade 11 Students on the Topic of Plant Growth. Journal of Education Naresuan University. 22(2),62-73.

Hasamoh, Y. (2019). Effects Of Inquiry Based Learning And Augmented Reality On Development of Scientific Concept In Human Circulatory System for Grade ElevenStudents Unpublish master’s thesis. Thaksin University, Songkhla, Thailand

กิตติโชติพาณิชย์ น., ลิปิธร ก., พรพัฒนากุล ฤ., & นกอยู่ ว. (2015). ความต้องการของนักศึกษาที่มีต่อสื่อการสอนของคณะวิทยาศาสตร์สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง. Journal of Science Ladkrabang, 23(2), 51–66. retrieved from https://li01.tci-thaijo.org/index.php/science_kmitl/article/view/31506

Huang , W. ., & Inkuer, A. . (2024). Immersive Architectural Experiences: The Integration of VR in Design Processes. วารสารศิลปกรรมและการออกแบบแห่งเอเชีย, 5(2), 216–230. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/jaad/article/view/277651

J. H. Seo, B. Smith, M. Cook, M. Pine, E. Malone, S. Leal, and J. Suh, “Anatomy Builder VR: Applying a Constructive Learning Method in the Virtual Reality Canine Skeletal System,” in 2017 IEEE Virtual Reality (VR), Los Angeles, CA, USA, Mar. 2017, pp. 399–400. doi: 10.1109/VR.2017.7892311

Michael Melatti, Kyle Johnsen. “Virtual Reality mediated instruction and learning,” 2017 IEEE Virtual Reality Workshop on K-12 Embodied Learning through Virtual & Augmented Reality (KELVAR), 2017, pp.1-6.

Aditi Gavhane, Gouthami Kokkula, Shubhangi Shinde. “Virtual reality: A possible technology to subdue disorder and disability,” Global Trends in Signal Processing, Information Computing and Communication (ICGTSPICC), 2016, pp.546-550.

J. G. Wu, D. Zhang, and M. Wang, “Game-Based Virtual Reality for Languaculture Learning: An Example of the Forbidden City,” in 2022 8th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN), Vienna, Austria, May 2022, pp. 1–4. doi: 10.23919/iLRN55037.2022.9815946