การพัฒนาแพลตฟอร์มมัลติมีเดียเชิงโต้ตอบด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือนแบบข้ามอุปกรณ์

Main Article Content

Thipmonta Pakakeaw
สมใจ จิตคำนึงสุข

บทคัดย่อ

การวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาระบบนิเวศดิจิทัลสำหรับออกแบบและพัฒนาแพลตฟอร์มมัลติมีเดียเชิงโต้ตอบด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือนและ ประเมินประสิทธิภาพแพลตฟอร์มมัลติมีเดียเชิงโต้ตอบด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือนแบบข้ามอุปกรณ์ ผลการวิจัยพบว่า ระบบนิเวศดิจิทัลพัฒนาแพลตฟอร์มที่พัฒนารองรับการทำงานบนอุปกรณ์ VR Desktop และ VR Meta Quest 2 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยทดสอบเชิงเทคนิค VR Desktop มีค่า Frame Rate เฉลี่ย 107.83 FPS ค่า Response Time และ Latency ต่ำกว่า 50 ms ในขณะที่อุปกรณ์ Meta Quest 2 มีค่า Frame Rate เฉลี่ย 86.63 FPS และมีค่า Latency สูงกว่าเล็กน้อยเมื่อเทียบกับ VR Desktop  2) ผลประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ  VR Desktop มีคะแนนสูงสุด (𝑥̅ = 4.46) สะท้อนถึงความเสถียรและคุณภาพและ 3) ผลการประเมินความพึงพอใจจากกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 60 คน พบว่า การใช้งานแพลตฟอร์มระหว่าง VR Desktop กับ MetaQuest2 3600 (𝑥̅ = 4.33 S.D.=0.71)และ ระหว่าง Meta Quest 2 กับ Meta Quest 2 3600 (𝑥̅ = 4.50 , S.D.=0.50) โดยสรุปการผสานช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของระบบนิเวศการเรียนรู้เสมือนจริงได้อย่างมีประสิทธิผล

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
[1]
T. Pakakeaw และ จิตคำนึงสุข ส., “การพัฒนาแพลตฟอร์มมัลติมีเดียเชิงโต้ตอบด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือนแบบข้ามอุปกรณ์”, JIST, ปี 15, ฉบับที่ 2, น. 53–64, ธ.ค. 2025.
ประเภทบทความ
บทความวิจัย Human-Computer Interaction

เอกสารอ้างอิง

N. Kumar, “Virtual Reality Statistics 2025: Users & Trends,” May 2025. [Online]. Available: https://www.demandsage.com/virtual-reality-statistics. [Accessed: May 30, 2025].

S. Mystakidis, “Metaverse,” Encyclopedia, vol. 2, no. 1, pp. 486–497, 2022. https://doi.org/10.3390/encyclopedia 2010031

S. Kaddoura and F. Al Husseiny, “The rising trend of Metaverse in education: Challenges, opportunities, and ethical considerations,” _PeerJ Computer Science_, vol. 9, p. e1252, 2023. https://doi.org/10.7717/peerj-cs.1252

M. M. Saifulizam, I. Ismail, W. M. A. F. Wan Hamzah, M. Mat Amin, and H. Kolivand, “A Systematic Literature Review: User Experience in Virtual Reality Prototyping,” _Journal of Advanced Research Design_, vol. 123, no. 1, pp. 91–107, 2024. [Online]. Available: https://akademiabaru. com/submit/index.php/ard/article/view/5631/5345

T. Alsop, “Number of AR and VR users in the United States from 2019 to 2023,” _Statista_, Nov. 26, 2023. [Online]. Available:https://www.statista.com/statistics/1017008/ united-states-vr-ar-users/

Department of Marine and Coastal Resources, “DMCR INFOGRAPHIC,” Jun. 26, 2024. [Online]. Available: https://www.dmcr.go.th/detailAll/70273/nws/188

H. Kanghae, K. Thongprajukaew, P. Suraswadi, A. Namwang, A. Reungkhajorn, G. Wongwilai, B. Intaring, and C. Chamnivikaipong, “First successful head‐start program of leatherback sea turtles (Dermochelys coriacea) in Thailand and proposed dietary strategy,” _Zoo Biology_, vol. 43, no. 1, pp. 1–13, 2024. https://doi.org/10.1002/zoo. 21800

W. Phromwong and P. Palapai, “Development of a Virtual Learning Ecosystem for Distance Education,” _Electronic Journal of Innovative Distance Learning_, vol. 15, no. 1, pp. 27–40, 2025. [Online]. Available: https://so01.tci-thaijo .org/index.php/e-jodil/article/view/275481

J. Jerald, _The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality_, New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2015. doi: 10.1145/2792790

M. Sadeghi, “Creating virtual reality environments at the edge of the metaverse,” In Proc. HICSS of the 58th Hawaii International Conference on System Sciences ’01, 2025, p. 7070-7079

Plant Genetic Conservation Project under the Royal Initiative, Phuket Rajabhat University, “Goal 14: Life Below Water,” Jan. 18, 2025. [Online]. Available: https://rspg.pkru.ac.th/sdgs/

K. Kitrungpaisan, Virtual Reality Communication Technology and Digital Literacy of Thai People, Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD), 2023. [Online]. Available: https://digital.car .chula.ac.th/cgi/viewcontent.cgi?article=12215&context=chulaetd

F. Mérienne, “Virtual Reality: Principles and Applications,” _Encyclopedia of Computer Science and Technology_, Taylor and Francis, pp. 1–11, 2017. doi: 10.1081/E-ECST2-140000194

A. Suwannachatuporn and P. Limptrairat, “Design Guidelines of Virtual Reality to Stimulate Physical Activity for Elderly,” Journal of Information Science and Technology, vol. 13, no. 2, pp. 12–27, 2023. [Online]. Available: https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/JIST /article/view/256517

P. Sirikongtham, P. Boonsiang, and A. Nimkumpai, “Integration of gamification in virtual reality media to enhance learning of the solar system,” _Journal of Information Science and Technology_, vol. 15, no. 1, pp. 71–77, 2025. [Online]. Available: https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/JIST/article/view/259512

E. Ghabashneh, C. Bothra, R. Govindan, A. Ortega, and S. Rao, “Dragonfly: Higher perceptual quality for continuous 360° video playback,” in Proc. _ACM SIGCOMM 2023 Conf_., New York, NY, USA, vol. 116, no. 47, pp. 23499–23504, 2023. https://doi.org/10.1145/3603269.3604876

R. Likert, “The Method of Constructing an Attitude Scale,” _in Reading in Attitude Theory and Measurement_, M. Fishbein, Ed. New York, NY, USA: John Wiley & Sons, pp. 90–95, 1967.

B. Srisa-ard, _Introduction to Research_. (10th Ed.), Bangkok: Suweeriyasan, 2017.

V. Kanlaya, _Statistical Analysis: Statistics for Decision Making_, 5th ed. Bangkok, Thailand: Chulalongkorn University, 2001.

Unity Technologies, _Optimize your game with Unity Profile Analyzer_, 2023. [Online]. Available: https://unity .com/how-to/optimize-your-game-unity-profile-analyzer

P. Kourtesis, A. Papadopoulou, and P. Roussos, “Cybersickness in virtual reality: The role of individual