การออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลสำหรับเด็กเล็กเพื่อฝึกทักษะการคิดเชิงคำนวณแบบโปรแกรมเมอร์

ผู้แต่ง

  • กรชุลี สังข์แก้ว สาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัล แขนงมัลติมีเดีย คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี
  • ชาญกฤษฏิ์ โพธิ์เพชร สาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัล แขนงมัลติมีเดีย คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี
  • สมพงษ์ ยิ่งเมือง สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี
  • ชยานนท์ แก้วบำรุง สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี

คำสำคัญ:

เกมดิจิทัล, การคิดเชิงคำนวณ, โครงสร้างควบคุมในการเขียนโปรแกรม, การตรวจสอบการใช้งาน, การประเมินประสบการณ์การเล่นเกม

บทคัดย่อ

โครงสร้างควบคุมเป็นแนวคิดพื้นฐานที่โปรแกรมเมอร์ใช้ในภาษาการเขียนโปรแกรมต่าง ๆ โครงสร้างเหล่านี้ช่วยให้โปรแกรมเมอร์สามารถคิดแบบมีอัลกอริทึม ใช้กระบวนการตัดสินใจ และการวนซ้ำเพื่อความกระชับของโปรแกรมและฟังก์ชันการทำงานที่เป็นระบบ การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณมีความสำคัญอย่างยิ่งในการส่งเสริมตรรกะและความคิดสร้างสรรค์ เพื่อเตรียมบุคคลให้พร้อมสำหรับความท้าทายแห่งศตวรรษที่ 21 ด้วยการตระหนักถึงความสำคัญของการปลูกฝังทักษะเหล่านี้ตั้งแต่อายุยังน้อย การนำโครงสร้างการควบคุมหลักสามประการ ได้แก่ ลำดับ เงื่อนไข/การเลือก และลูป เข้ามาไว้ในเกมดิจิทัลจึงกลายเป็นเครื่องมือทางการศึกษาที่เหมาะสมสำหรับเด็กเล็ก งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์หลัก 2 ประการ ประการแรกเพื่อออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลชื่อ "แฮมสเตอร์" สำหรับฝึกทักษะการคิดเชิงคำนวณคล้ายกับที่โปรแกรมเมอร์ใช้ ประการที่สอง เพื่อประเมินประสบการณ์การเล่นเกมของเด็ก วิธีการวิจัยประกอบด้วยการวิเคราะห์กรอบทักษะการคิดเชิงคำนวณที่ใช้โดยโปรแกรมเมอร์ และศึกษาเนื้อหาที่เกี่ยวข้องจากตำราเรียนและแบบฝึกหัดที่ใช้ในวิชาวิทยาการคำนวณระดับประถมศึกษา เกมดิจิทัลพัฒนาขึ้นโดยใช้ Scratch 3.0 ผ่านการทดสอบการใช้งานโดยผู้เชี่ยวชาญ จากนั้นมีเด็ก 95 คนเข้าร่วมให้การประเมินประสบการณ์การเล่นเกม ผลการวิจัยระบุว่าการออกแบบและการพัฒนาเกมสอดคล้องกับกรอบทักษะการคิดเชิงคำนวณ โดยเน้นไปที่ลำดับ เงื่อนไข/การเลือก และลูป ระดับความยากของเกม ความง่ายในการโต้ตอบกับผู้ใช้ และองค์ประกอบกราฟิกถือว่าเหมาะสำหรับเด็กเล็ก ในการประเมินประสบการณ์การเล่นเกม เด็กแสดงความรู้สึกเชิงบวก โดยพบว่าเกมนี้เล่นง่ายและน่าสนใจ เด็กแสดงความตั้งใจที่จะก้าวหน้าผ่านด่านต่าง ๆ โดยรักษาความสนใจไว้ได้อย่างไม่รู้สึกเบื่อ อินเทอร์เฟซที่ควบคุมด้วยเมาส์ คำแนะนำที่ชัดเจน ปฏิกิริยาตอบกลับที่เข้าใจได้ และสัญลักษณ์ที่ใช้งานง่าย มีส่วนช่วยเสริมประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวมสำหรับเด็ก

เอกสารอ้างอิง

กรชุลี คณะนา. (2564). การพัฒนาฮิวริสติกเพื่อการออกแบบสำหรับเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสำหรับเด็กอายุ 7-9 ปี. วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ, 17(1), 1-11.

ชัชวาลย์ เรืองประพันธ์. (2543). สถิติพื้นฐาน พร้อมตัวอย่างการวิเคราะห์ด้วยโปรแกรม MINITAB SPSS และ SAS (Vol. 5). ขอนแก่น: ภาควิชาสถิติ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

ทัศนีย์ บุญเติม, จตุภูมิ เขตจัตุรัส, จักรกฤษณ์ สำราญใจ, จุติมา เมทนีธร, จินตนาภรณ์ วัฒนธร, สุภาพร มัชฌิมะปุระ, ปณคพร วรรณานนท์, สุวิทย์ อุปสัย, ศานิตย์ ศรีคุณ และ ศิริพร วีระชัยรัตนา. (2557). การพัฒนาเครื่องมือวัดสมรรถนะสมองด้านพุทธิปัญญาฉบับภาษาไทย (รายงานผลการวิจัย). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยขอนแก่น

ธนวัฒน์ ภิรมย์, วริษฐา ชิตเจริญอยู่, ภวัตน์ พรมเมือง และ กรชุลี สังข์แก้ว. (2567). การออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลเพื่อฝึกทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับเด็ก. วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 10(1), 1-20.

พงษ์พิพัฒน์ สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุรภัทร และ ศิวดล ภาภิรมย์. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล, 7(2), 217-228.

ภาณุมาศ เหลืองอร่าม. (2554). การออกแบบเกมเพื่อเพิ่มความสามารถในการคิดเชิงวิเคราะห์ ของเด็กประถมศึกษาตอนต้น. วิทยานิพนธ์ ศิลปมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ภาสกร เรืองรอง, รุจโรจน์ แก้วอุไร, ศศิธร นาม่วงอ่อน, อพัชชา ช้างขวัญยืน, และ ศุภสิทธิ์ เต็งคิว. (2561). Computational Thinking กับการศึกษาไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 10(3), 322-330.

ยืน ภู่วรวรรณ. (2563). ปฏิรูปการเรียนรู้ยุคโควิด-19 จากออฟไลน์ สู่โลกออนไลน์. ค้นเมื่อ 22 เมษายน 2563 จาก https://www.bangkokbiznews.com/news/detail/877251?fbclid=IwAR2TZwhh8AYmrN115y226kYUtfTtsGNihV7G-E9hi_k5jY9YrgkrakmzTyk.

วันทนีย์ มีบุญญา. (2558). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย บทละครเรื่องเงาะป่า สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2560). คู่มือการใช้หลักสูตร สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ). กรุงเทพฯ: องค์การค้าของ สกสค.

Brennan, K. and Resnick, M. (2012). New Frameworks for Studying and Assessing the Development of Computational Thinking. Proceedings of the 2012 annual meeting of the American educational research association, Vancouver, Canada.

Futschek, G. (2006). Algorithmic Thinking: The Key for Understanding Computer Science (R. T. Mittermeir Ed. Informatics Education – The Bridge between Using and Understanding Computers. ISSEP 2006. Lecture Notes in Computer Science ed. Vol. 4226). Springer, Berlin: Heidelberg.

Kalelioğlu, F., Gülbahar, Y., Doğan, D. (2017). Teaching How to ThinkLike a Programmer: Emerging Insights. In H. Ozcinar, G. Wong, & H. T. Ozturk (Eds.), Teaching ComputationalThinking in Primary Education (pp. 18-35). Hershey, PA: Information Science Reference.

Liu, F. (2018). Design for Kids Based on Their Stage of Physical Development. cited 2020 Apr 6 Retrieved from https://www.nngroup.com/articles/children-ux-physical-development.

Lockwood, J. Mooney, A. (2018). Computational Thinking in Education: Where does it Fit? A systematic literary review. International Journal of Computer Science Education in Schools, 2(1), 41-60.

Sungkaew, K., Lungban, P., and Lamhya, S. (2022). Game development software engineering: digital educational game promoting algorithmic thinking. International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE), 12(5), 5393-5404. doi:http://doi.org/10.11591/ijece.v12i5.pp5393-5404.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2023-12-15

รูปแบบการอ้างอิง

สังข์แก้ว ก., โพธิ์เพชร ช. ., ยิ่งเมือง ส. ., & แก้วบำรุง ช. . (2023). การออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลสำหรับเด็กเล็กเพื่อฝึกทักษะการคิดเชิงคำนวณแบบโปรแกรมเมอร์. วารสารสถิติประยุกต์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 8(2), 39–56. สืบค้น จาก https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/asit-journal/article/view/249134