การพัฒนาเกมแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ต เรื่อง ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

Main Article Content

สุภาณี ศรีอุทธา
สวียา สุรมณี

บทคัดย่อ

            การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ตเรื่อง ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2) หาคุณภาพเกมแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ต เรื่อง ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และ 3) หาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกมแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ต เรื่อง ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4  กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/6 จำนวน 42 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา คือ เกมแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ตเรื่อง ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 แบบประเมินคุณภาพเกมแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ต และแบบสอบถามความพึงพอใจสถิติที่ใช้คือ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


ผลการวิจัยพบว่า 1) ได้เกมแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ต เรื่อง ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2) คุณภาพเกมแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ต เรื่อง ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด 3) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อเกมแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ต เรื่อง ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

จักรชัย โสอินทร์. (2555). คู่มือการพัฒนาแอพพลิเคชั่น Android อย่างมืออาชีพ. นทบุรี : ไอดีซี พรีเมียร์.
ดาราวรรณ นนทวาสี, วิวัฒน์ มีสุวรรณ์,และเอกสิทธิ์ เทียมแก้ว. (2557). การพัฒนาแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บน
ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ : กรณีศึกษาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนทาขุมเงินวิทยาคาร.การประชุมวิชาการเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษา ครั้งที่ 15. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
ธีรวัฒน์ เผ่าผุสดี,และพัฒนพงศ์ แซ่เล้า. (2555). เกมทัชสติ๊กไฟเตอร์บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นัฏฐาพร นนศรีราช. (2556). ข้อมูลเกี่ยวกับระบบปฎิบัติการแอนดรอยด์. ค้นเมื่อ 5 มิถุนายน 2557. จาก http://potinimi.blogspot.com/2013/02/1_16.html
พิสุทธา อารีราษฎร์. (2551). การพัฒนาซอฟแวร์ทางการศึกษา. มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2554). บทบาทของ Tablet กับเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. เอกสารการบรรยายเรื่องเปิดโลก Tablet สู่ทิศทางการวิจัย ด้านเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา: จากแนวคิดสู่กระบวนการปฏิบัติ, สงขลา: มหาวิทยาลัยทักษิณ วิทยาเขตสงขลา.ราชบัณฑิตยสถาน. (ออนไลน์). ความหมายของเกม. ค้นเมื่อ 10 มิถุนายน 2557. จากhttp://rirs3.royin.go.th/new- search/wordsearchallx.asp
โรงเรียนสมเด็จพิทยาคม. (2557). หลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนสมเด็จพิทยาคม พุทธศักราช 2557. กาฬสินธุ์.
ศศิธร อารยะพูนพงศ์,และณัฐนนท์ ลีลาตระกูล. (2556). โปรแกรมประยุกต์บนแท็บเล็ตสำหรับสร้างหนังสือนิทานเพื่อส่งเสริมการพัฒนาการของเด็ก. คณะวิทยาการสารสนเทศ มหาวิทยาลัยบูรพา.
Panwar, N., Vala, N., Rajpal, K., &Pandey, H.M., (2012). Developing 3D Game for Android OS: “Snafdroid”.