ความรู้สึกถึงความเป็นชุมชนของกลุ่มผู้เล่นโปเกม่อน โกในสังคมไทย

Main Article Content

พศิน เหล่าแสงธรรม

บทคัดย่อ

งานวิจัยชิ้นนี้เป็นงานวิจัยที่ศึกษาถึงความรู้สึกถึงความเป็นชุมชนของกลุ่มผู้เล่นโปเกม่อน โกในสังคมไทย โดยงานวิจัยดังกล่าวใช้วิธีการศึกษาเชิงผสมผสาน ได้แก่ การสัมภาษณ์เชิงลึกกับกลุ่มผู้เล่นโปเกม่อน โก 30 คน และการวิจัยเชิงสำรวจด้วยแบบสอบถามกับกลุ่มผู้เล่นโปเกม่อน โก 400 คน จากผลการวิจัยด้วยการสัมภาษณ์พบว่า ผู้เล่นโปเกม่อน โกส่วนใหญ่มีพฤติกรรมที่สอดคล้องต่อความรู้สึกถึงความเป็นชุมชนของกลุ่มผู้เล่นโปเกม่อน โกในทุกด้าน โดยด้านที่ผู้เล่นโปเกม่อน โกมีความรู้สึกถึงความเป็นชุมชนมากที่สุด คือด้านความเป็นสมาชิก รองลงมาคือด้านการแบ่งปันอารมณ์ความรู้สึกร่วมกัน และด้านด้านการร่วมเติมเต็มความต้องการต่อกันและกัน รองลงมาอีกคือด้านความมีอิทธิพลต่อกันระหว่างผู้เล่น และจากผลการวิจัยการสำรวจด้วยแบบสอบถาม พบว่า โดยภาพรวมผู้เล่นโปเกม่อน โกส่วนใหญ่มีความรู้สึกถึงความเป็นชุมขนของกลุ่มผู้เล่นโปเกม่อน โก อยู่ในระดับปานกลาง (Mean = 3.25) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่า ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุดคือ ด้านความเป็นสมาชิก (Mean = 3.60) รองลงมาคือ  ด้านความมีอิทธิพลต่อกันระหว่างผู้เล่น (Mean =3.55) รองลงมาอีกคือ ด้านการแบ่งปันอารมณ์ความรู้สึกร่วมกัน (Mean = 2.93, SD. = 0.80) และด้านการร่วมเติมเต็มความต้องการต่อกันและกัน (Mean = 2.93, SD. = 0.68) ตามลำดับ

Article Details

บท
บทความวิชาการ

References

ชิณสินธุ์ คลังทอง. (2559). กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
นันทนาฏ กฤษณจินดา. (2555). เกมอิเล็กทรอนิกส์ ก้าวสำคัญของอุตสาหกรรมซอฟท์แวร์ ใน วารสารส่งเสริมการลงทุน ฉบับเดือนมกราคม (หน้า 56-59). กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการลงทุน.
บัญญพนต์ พูนสวัสดิ์. (2557). ธุรกิจ “เกม” ยังไปได้สวยบนสมาร์ทโฟนและแอพฯ ในวารสาร E-Commerce ฉบับที่ 181 เดือนมกราคม (หน้า 181). กรุงเทพฯ: Digital Age.
ศุนิสา ทดลา. (2542). รูปแบบพฤติกรรมการสื่อสารในห้องสนทนาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต. วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อุษา บิ้กกิ้นส์ และอมรรัตน์ อุดมเรืองเกียรติ. (2551). การสร้างชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์กับพฤติกรรมการติดสื่อ ออนไลน์ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร. กรุงเทพฯ: มูลนิธิดำรงชัยธรรม.
Blognone. (2017). Pokemon Go มีคนเล่นวันละ 5 ล้านคน ยังครองตำแหน่งเกมมือถือที่คนเล่นมากที่สุดในโลก. (อ้างอิงเมื่อวันที่ 20 พฤษภาคม พ.ศ. 2561). สืบค้นจาก: https://www.blognone.com/node/93738.
FlashFly. (2016). ยอดดาวน์โหลด Pokémon GO ทะลุ 100 ล้านครั้ง ฟันรายได้วันละ 348 ล้านบาท. (อ้างอิงเมื่อวันที่ 20 พฤษภาคม พ.ศ. 2561). สืบค้นจาก: http://www.flashfly.net/wp/153745
Bulbapedia. Pokémon GO. (cited: April 26 2017). Retrieved from: bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pokémon_GO.
Clem Bastow. (2016). From Pokéstops to Pikachu: everything you need to know about Pokémon Go. (cited: December 5 2017). Retrieved from: https://www.theguardian.com/technology/2016/jul/11/from-pokestops-to-pikachu-everything-you-need-to-know-about-pokemon-go.
Gamespot. (2017). Pokemon Go Has 65 Million Monthly Active Users, As Dev Teases New Features. (cited December 5 2017) Retrieved from: https://www.gamespot.com/articles/pokemon-go-has-65-million-monthly-active-users-as-/1100-6449243/
Gusfield, J. R. (1975). The community: A critical response. New York: Harper Colophon.
Independent. (2016). Pokémon Go started life as a Google Maps April Fools joke. (cited: May 20 2018). Retrieved from: https://www.independent.co.uk/arts-entertainment/pokemon-go-started-life-as-a-google-maps-april-fools-joke-niantic-a7132606.html.
McMillan, D.W. and Chavis, D.M. (1986). Sense of community: A definition and theory. American Journal of Community Psychology, 14(1): 6-23.
Nikkei. (2017). 'Pokemon Go' players, it's time to meet your teammates. (cited: May 20 2017). Retrieved from: https://asia.nikkei.com/Business/Consumers/Pokemon-Go-players-it-s-time-to-meet-your-teammates?n_cid=NARAN012.
Nintendo Power. (2017). Pokemon GO receives BAFTA Games Mobile Award. (cited: December 5 2017). Retrieved from: https://nintendo-power.com/2017/04/08/pokemon-go-receives-bafta-games-mobile-award/.
Patricia Obst. (2004). Community Connections: Psychological Sense of Community and Identification inGeographical and Relational Settings. School of Psychology and CounsellingQueensland University of Technology.
Polygon. (2016). The Game Awards: Here’s the full winners list. (cited: December 5 2017). Retrieved from: http://www.polygon.com/2016/12/1/13784410/the-game-awards-winners.
P Rasche, A Schlomann, A Mertens - JMIR serious games. (2017). Who is still playing pokemon Go? a Web-based survey. (cited: May 20 2018). Retrieved from: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5399220/.