การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมภูมิปัญญาท้องถิ่น กรณีศึกษา “ผ้าย้อมครามสกลนคร”

Main Article Content

Sooksathit Meesathit

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมภูมิปัญญาท้องถิ่น กรณีศึกษา “ผ้าย้อมครามสกลนคร” สำหรับใช้งานบนสมาร์ตโฟน 2) เพื่อหาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้ความเป็นจริงเสมือนที่พัฒนา และ 3) เพื่อหาความพึงพอใจของผู้ใช้ที่มีต่อการใช้งานแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้ความเป็นจริงเสมือนที่พัฒนา กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียน และนักศึกษา จำนวน 85 คน เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ แอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมภูมิปัญญาท้องถิ่น กรณีศึกษา
“ผ้าย้อมครามสกลนคร” แบบประเมินประสิทธิภาพแอปพลิเคชัน และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้ที่มีต่อแอปพลิเคชัน สถิติที่ใช้ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


ผลการวิจัยพบว่า 1) แอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมภูมิปัญญาท้องถิ่น กรณีศึกษา “ผ้าย้อมครามสกลนคร” ที่พัฒนาขึ้น สามารถใช้งานบนสมาร์ตโฟนระบบแอนดรอยด์ได้ โดยใช้ร่วมกับหน่วยแสดงผลสวมศีรษะ (head-mounted display: HMD) ผู้ใช้สามารถเลือกดูขั้นตอนในกระบวนการทำผ้าย้อมครามธรรมชาติได้ ดูวิธีการใช้งานได้ และดูข้อมูลผู้จัดทำได้ สื่อการเรียนรู้แสดงในรูปแบบสามมิติในมุมมองแบบ 360 องศา พร้อมเสียงบรรยาย การควบคุมแอปพลิชันใช้การเคลื่อนไหวศีรษะของผู้ใช้ 2) ผลการประเมินประสิทธิภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.81 อยู่ในระดับมากที่สุด และ 3) ผลการประเมินความพึงพอใจ โดยกลุ่มตัวอย่าง มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.20 อยู่ในระดับมาก


สรุปได้ว่า แอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้ความเป็นจริงเสมือนที่พัฒนาขึ้น มีความเหมาะสมในการใช้เพื่อเผยแพร่ภูมิปัญญาท้องถิ่น เรื่อง การทำผ้าย้อมครามสกลนคร กับกลุ่มเป้าหมายคือ เยาวชน แต่ควรปรับปรุงการปฏิสัมพันธ์กับแอปพลิเคชัน โดยเปลี่ยนไปใช้การควบคุมด้วยมือผ่านอุปกรณ์ เช่น รีโมตคอนโทรล (remote control) เกมแพด (gamepad) หรือ ก้านควบคุม (joystick)

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

[1] พิระ ประเสริฐก้านตรง. ครูช่างทำผ้าย้อมคราม บ้านคำข่า อำเภอพรรณนานิคม จังหวัดสกลนคร. (31 ตุลาคม 2561). สัมภาษณ์.
[2] ไทยพีบีเอส (ผู้สร้าง). (2561). ศิษย์มีครู : คราม ศิลปะบนผืนผ้า [วิดีทัศน์ออนไลน์]. สืบค้นจาก https://www.youtube.com/watch?v=EoWtpYvmgeI
[3] Herumurti, D., Yuniarti, A., Kuswardayan, I., Khotimah, W. N., & Widyananda, W. (2017). Virtual Reality Navigation System in Virtual Mall Environment. In Proceedings of the 3rd International Conference on Communication and Information Processing (ICCIP’17), Tokyo, Japan.
[4] Kelley, B., & Tornatzky, C. (2019). The Artistic Approach to Virtual Reality. In Proceedings of the 17th International Conference on Virtual-Reality Continuum and its Applications in Industry (VRCAI '19), Brisbane, QLD, Australia.
[5] อิทธิญา อาจรักษา. (2556). การพัฒนารูปแบบพิพิธภัณฑ์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เหมือนจริง. (ปริญญานิพนธ์มหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, คณะศึกษาศาสตร์, สาขาเทคโนโลยีการศึกษา.
[6] เกศรินทร์ โชคเพิ่มพูน. (2560). การผลิตสื่อมัลติมีเดียเพื่อพัฒนากระบวนการสื่อสารด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง : กรณีศึกษาพิพิธภัณฑ์ เมืองนครราชสีมา. วารสารสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, 43(2), 217-235.
[7] อภิชาติ เหล็กดี, ณัฐพงศ์ พลสยม, และอุมาภรณ์ พลสยม. (2562). การส่งเสริมแหล่งท่องเที่ยวโบราณสถานทางวัฒนธรรม
โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน. (รายงานการวิจัย). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
[8] Yossiri Yossatorn, & Ratchadawan Nimnual. (2019). Virtual Reality For Anatomical Vocabulary Learning. In Proceedings of the 3rd International Conference on Virtual and Augmented Reality Simulations (ICVARS '19), Perth, WN, Australia.
[9] Chang, Y.-L., & Tien, C.-L. (2019). Development of mobile augmented-reality and virtual-realitysimulated training systems for marine ecology education. In Proceedings of the 24th International Conference on 3D Web Technology (Web3D '19), LA, CA, USA.
[10] บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.