การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันในการใช้เหตุผลเชิงตรรกะเพื่อการแก้ปัญหา สำหรับรายวิชาวิทยาการคำนวณ The Development Gamification in Logical Thinking of Solve Problems for Computational Science Subjec
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่อการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันในการใช้เหตุผลเชิงตรรกะสำหรับการแก้ปัญหาสำหรับรายวิชาวิทยาการคำนวณ 2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการใช้เหตุผลเชิงตรรกะเพื่อการแก้ปัญหา สำหรับรายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มเป้าหมายในการวิจัยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 4 จำนวน 6 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ สื่อการเรียนรู้
เกมมิฟิเคชันแบบสมาร์ทโฟน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการใช้เหตุผลเชิงตรรกะเพื่อการแก้ปัญหา ค่าสถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าความแตกต่าง t-test
ผลการวิจัย พบว่า การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันผู้ใช้งานสามารถบอกทิศทางของการเดินเก็บวัตถุได้ตามจำนวนแผ่นป้ายที่ใช้น้อยที่สุด และได้คะแนนสูงสุด ซึ่งแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้สามารถติดตั้งบนระบบปฏิบัติการเอ็นดรอย และผลสัมฤทธิ์คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ซึ่งมีความเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนานักเรียนเพื่อการแก้ปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะและทำให้ผลสัมฤทธิ์สูงขึ้น
Article Details
References
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2561). รูปแบบการเรียนรู้หลักสูตรออนไลน์แบบเปิดมหาชนด้วยกลไกเกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการสร้าง
นวัตกรรมมีเดีย. จาก https://touchpoint.in.th/task-model-mooc-gamification/.
ชนิดา นาชัย และ พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม. (2564). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน JUMP FOR BABY FROG ที่ส่งเสริมการ คิดแก้ปัญหา เรื่อง การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(3), 1-19.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์ กริช กองศรีมา แสงเพ็ชร พระฉาย สายสุนีย์ จับโจร และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อ
การเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34-43.
ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวีดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มีต่อการพัฒนาพฤติกรรม การเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ใน การประชุมหาดใหญ่วิชาการ
ระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 7. (น. 180-192). สงขลา : มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.
พิชญ์ อำนวยพร, เสกสรรค์ แย้มพินิจ, โสพล มีเจริญ และ สุธิวัชร ศุภลักษณ์. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้ กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2),
– 78.
ร่างพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ. (2564). บันทึกหลักการและเหตุผล ประกอบร่างพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ.
จาก https://web.parliament.go.th/assets/portals/56/files
วรุณนภา ศรีโสภาพ, วิวัฒน์ มีสุวรรณ์, อรชลิดา พรหมปั้น, อังศุมาลิน แช่มสกุล และภาณุวัฒน์ อยู่ดี. (2556). การพัฒนาหนังสือ เสริมบทเรียนสามมิติด้วยเทคนิคภาพเสมือนผสานโลกจริง เรื่องอุปกรณ์ที่ใช้ในการเคลื่อนที่ของผู้ป่วยไขสันหลังบาดเจ็บ. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 15(1), 24-32.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. จาก https://www.scimath.org/e-books/8376/8376.pdf.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560.
กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
Dek-D School. (2017). การคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) คืออะไร มาทำความรู้จักกัน. จาก https://school.dek-d.com/blog/featured/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%84%E0%
B8%B4%E0%B8%94%E0%B9%80%E0%B8%8A%E0%B8%B4%E0%B8%87%E0%B8%84%E0%B8%B3%E0% B8%99%E0%B8%A7%E0%B8%93/.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Polya, G. (1957) How to Solve It. A New Aspect of Mathematical Method (2nd ed). Princeton: Princeton University Press.
Richey, R. C., & Klein, J. (2007). Design and Development Research: Methods, Strategies, and Issues.
Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
Tinsman, B. (2008). The Game Inventer’s Guidebook. Garden City, NY: Morgan James Publishing, LLC.