การพัฒนาแบบจำลองการเล่าเรื่องข้ามสื่อด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริม โดยใช้แนวคิดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์

ผู้แต่ง

  • ทิพย์มณฑา ผกาแก้ว คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาเทคโนโลยีดิจิทัล มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต
  • สมใจ จิตคำนึงสุข คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาเทคโนโลยีดิจิทัล มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต

คำสำคัญ:

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์, การเล่าเรื่องแบบข้ามสื่อ, เทคโนโลยีความจริงเสริม, อัตลักษณ์ท้องถิ่น, ผลิตภัณฑ์ของที่ระลึก

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาอัตลักษณ์ของจังหวัดภูเก็ตโดยใช้ชุมชนเป็นฐาน เพื่อนำไปสู่การพัฒนาแนวทางส่งเสริมการท่องเที่ยววิถีถิ่นผ่านผลิตภัณฑ์ของที่ระลึกที่สะท้อนอัตลักษณ์ภูเก็ต ควบคู่กับการออกแบบและพัฒนาแบบจำลองการเล่าเรื่องข้ามสื่อที่บูรณาการอยู่ในผลิตภัณฑ์ดังกล่าวด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริม โดยมุ่งประเมินประสิทธิภาพทางเทคนิคและความพึงพอใจของผู้ใช้ต่อระบบที่พัฒนาขึ้น การวิจัยนี้ใช้แนวทางวิจัยเชิงออกแบบภายใต้กรอบแนวคิดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งบูรณาการเทคนิคการรู้จำภาพแบบ Feature-based Image Matching ร่วมกับกลไกฐานกฎ และรองรับการทำงานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์และเว็บแอปพลิเคชันความจริงเสริม ผลการประเมินประสิทธิภาพเชิงเทคนิคพบว่า ระบบมีค่า End-to-End Latency เฉลี่ย 140 มิลลิวินาที อัตราการแสดงผลภาพเฉลี่ย 58 เฟรมต่อวินาที ความคลาดเคลื่อนของการติดตามวัตถุเฉลี่ย 1.2 มิลลิเมตร และระยะเวลาในการรู้จำภาพเฉลี่ย 0.55 วินาที สะท้อนถึงเสถียรภาพและความพร้อมใช้งานในสภาพแวดล้อมจริง ผลการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 6 คน พบว่ามีความเหมาะสมด้านเนื้อหา (M = 4.83, SD = 0.28) และด้านเทคโนโลยี (M = 4.92, SD = 0.54) อยู่ในระดับสูง การทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง 100 คน มีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับสูง (M = 4.62, SD = 0.51) และมีคะแนน System Usability Scale (SUS) เท่ากับ 90.50 อยู่ในระดับดีเยี่ยม ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าแบบจำลองการเล่าเรื่องข้ามสื่อด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริม ที่เสนอมานั้นมีประสิทธิภาพทางเทคนิคที่น่าเชื่อถือใช้งานได้ดีในสภาพแวดล้อมจริงแสดงให้เห็นถึงการประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวและสนับสนุนผลิตภัณฑ์ชุมชนที่สะท้อนถึงเอกลักษณ์ของท้องถิ่นผ่านสื่อดิจิทัลเชิงโต้ตอบ

เอกสารอ้างอิง

Accardi, S., Campo, C., Bilucaglia, M., Zito, M., Caccamo, M., & Russo, V. (2025). Static vs. immersive: A neuromarketing exploratory study of augmented reality on packaging labels. Behavioral Sciences, 15(9), Article 1241.

Alroobaea, R., & Mayhew, P. J. (2014). How many participants are really enough for usability studies? In Proceedings of the 2014 Science and Information Conference (pp. 48–56).

Aslan, D., Çetin, B. B., & Ozbilgin, I. G. (2019). An innovative technology: Augmented reality-based information systems. Procedia Computer Science, 158, 407–414.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385.

Azuma, R. T., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 34–47.

Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale. Journal of Usability Studies, 4(3), 114–123.

Barrow, J., Forker, C., Sands, A., O’Hare, D., & Hurst, W. (2019). Augmented reality for enhancing life science education. In Proceedings of the Fourth International Conference on Applications and Systems of Visual Paradigms (pp.7–12).

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Dennis, A., Wixom, B. H., & Roth, R. M. (2021). Systems analysis and design (8th ed.). John Wiley & Sons.

Field, A. (2013). Discovering statistics using IBM SPSS Statistics (4th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Frühwirth, T. (2025). Principles of rule-based programming. Hamburg, Germany: BoD – Books on Demand.

Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York, NY: New York University Press.

Komsorn, K. (2011). Develop and compare image recognition engine to support Android (Unpublished doctoral dissertation). Sripatum University, Bangkok, Thailand.

Karma, G. M., & Darma, K. (2025). Application of feature-based image matching method as an object recognition method. Bulletin of Electrical Engineering and Informatics, 14(2), 1073–1079.

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 140, 1–55.

Maria, K. E. (2020). Virtual and augmented reality implementation in travel destination marketing: Thessaloniki, Greece (Master’s thesis). International Hellenic University, Thessaloniki, Greece.

Martin, R. C. (2014). Agile software development: Principles, patterns, and practices (1st ed.). London, England: Pearson Education Limited.

Park, S. B. (2021). Detection of the helper types from story in multimedia. Multimedia Tools and Applications, 80, 34479–34497.

Raaen, K., & Kjellmo, I. (2015). Measuring latency in virtual reality systems. In K. Chorianopoulos, M. Divitini, J. B. Hauge, L. Jaccheri, & R. Malaka (Eds.), Entertainment Computing—ICEC 2015 (pp. 457–462). Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Reeves, T. C. (2006). Design research from a technology perspective. In J. van den Akker, K. Gravemeijer, S. McKenney, & N. Nieveen (Eds.), Educational design research (pp. 52–66). London, England: Routledge.

Santano, D., & Thwaites, H. (2018). Augmented reality storytelling: A transmedia exploration. In Proceedings of the 2018 3rd Digital Heritage International Congress (DigitalHERITAGE) (pp. 1–8). Piscataway, NJ: IEEE.

Sharp, H., Rogers, Y., & Preece, J. (2019). Interaction design: Beyond human–computer interaction (5th ed.). Indianapolis, IN: Wiley.

Schmalstieg, D., & Höllerer, T. (2016). Augmented reality: Principles and practice (1st ed.). Boston, MA: Addison-Wesley Professional.

Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., & Diakopoulos, N. (2018). Designing the user interface: Strategies for effective human–computer interaction (6th ed.). Harlow, England: Pearson Education Limited.

วสันต์ จันทร์ประสิทธิ์และอรไท ครุฑเวโช. (2563). แนวทางการบริหารและสื่อสารตราสินค้าแหล่งท่องเที่ยวจังหวัดภูเก็ตให้เกิดคุณค่าตราสินค้าที่เพิ่มขึ้นในมุมมองนักท่องเที่ยวชาวยุโรป. วารสารการจัดการ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์, 9(3), 16–30.

ชำนาญ ปาณาวงษ์. (2563). ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ : จากแนวคิดทฤษฎีสู่การปฏิบัติ. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.

สุภางค์ จันทวานิช. (2556). วิธีวิจัยเชิงคุณภาพ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พรชัย เตชะธนเศรษฐ์, สุชาดา เกตุดี, วรดานันท์ เหมนิธิ และ วันรักษ์ ศรีสังข์. (2562). พัฒนาการของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร.พระนคร, 4(2), 72-83.

ดวงจันทร์ สีหาราช, ยุภา คำตะพล, ฐิณาภัณฑ์ นิธิยุวิทย์และ ศรัญญา ตรีทศ. (2563). แอปพลิเคชันส่งเสริมการท่องเที่ยวในจังหวัดเพชรบูรณ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง. วารสารศรีปทุมปริทัศน์ ฉบับวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 12(1), 135-148.

โกสินทร์ จำนงไทย. (2566). การสื่อสารระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ จากพิมพ์ดีด สัมผัสจอ และสั่งงานด้วยเสียง ไปสู่กริยาท่าทาง. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 33(4), 1–3.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-06-30