Development of a Transmedia Storytelling Model using Augmented Reality Technology with the Concept of Human-Computer Interaction

Authors

  • Thipmonta Pakakeaw Faculty of Science and Technology, Digital Technology Department, Phuket Rajabhat University
  • Somjai Jitkamnuengsook Faculty of Science and Technology, Digital Technology Department, Phuket Rajabhat University

Keywords:

Human–Computer Interaction, Transmedia Storytelling, Augmented Reality, Local Identity, Souvenir Products

Abstract

This research aims to examine Phuket’s community-based cultural identity in order to develop guidelines for promoting local tourism through identity-driven souvenir products, alongside the design and development of a transmedia storytelling model embedded within these products using Augmented Reality (AR) technology, with an emphasis on evaluating the technical performance and user satisfaction of the developed system. The study adopts a Design-Based Research (DBR) approach grounded in Human–Computer Interaction (HCI) principles, integrating feature-based image matching for object recognition with rule-based logic mechanisms, and supporting implementation on Android and web-based AR platforms. Technical evaluation indicates that the model achieves an average end-to-end latency of 140 milliseconds, a rendering rate of 58 frames per second (FPS), a mean object-tracking error of 1.2 millimeters, and an average image recognition time of 0.55 seconds, demonstrating operational stability in real-world environments. Expert validation conducted with six specialists in content and information technology revealed high content validity (M = 4.83, SD = 0.28) and technical appropriateness (M = 4.92, SD = 0.54). Field testing with 100 participants showed high overall satisfaction (M = 4.62, SD = 0.51), and the System Usability Scale (SUS) score of 90.50 indicates excellent usability. The findings indicate that the proposed AR-based transmedia storytelling model achieves reliable technical performance and satisfactory usability in real-world conditions. The developed system demonstrates practical applicability for supporting community-based tourism through interactive digital media integration.

References

Accardi, S., Campo, C., Bilucaglia, M., Zito, M., Caccamo, M., & Russo, V. (2025). Static vs. immersive: A neuromarketing exploratory study of augmented reality on packaging labels. Behavioral Sciences, 15(9), Article 1241.

Alroobaea, R., & Mayhew, P. J. (2014). How many participants are really enough for usability studies? In Proceedings of the 2014 Science and Information Conference (pp. 48–56).

Aslan, D., Çetin, B. B., & Ozbilgin, I. G. (2019). An innovative technology: Augmented reality-based information systems. Procedia Computer Science, 158, 407–414.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385.

Azuma, R. T., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 34–47.

Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale. Journal of Usability Studies, 4(3), 114–123.

Barrow, J., Forker, C., Sands, A., O’Hare, D., & Hurst, W. (2019). Augmented reality for enhancing life science education. In Proceedings of the Fourth International Conference on Applications and Systems of Visual Paradigms (pp.7–12).

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Dennis, A., Wixom, B. H., & Roth, R. M. (2021). Systems analysis and design (8th ed.). John Wiley & Sons.

Field, A. (2013). Discovering statistics using IBM SPSS Statistics (4th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Frühwirth, T. (2025). Principles of rule-based programming. Hamburg, Germany: BoD – Books on Demand.

Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York, NY: New York University Press.

Komsorn, K. (2011). Develop and compare image recognition engine to support Android (Unpublished doctoral dissertation). Sripatum University, Bangkok, Thailand.

Karma, G. M., & Darma, K. (2025). Application of feature-based image matching method as an object recognition method. Bulletin of Electrical Engineering and Informatics, 14(2), 1073–1079.

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 140, 1–55.

Maria, K. E. (2020). Virtual and augmented reality implementation in travel destination marketing: Thessaloniki, Greece (Master’s thesis). International Hellenic University, Thessaloniki, Greece.

Martin, R. C. (2014). Agile software development: Principles, patterns, and practices (1st ed.). London, England: Pearson Education Limited.

Park, S. B. (2021). Detection of the helper types from story in multimedia. Multimedia Tools and Applications, 80, 34479–34497.

Raaen, K., & Kjellmo, I. (2015). Measuring latency in virtual reality systems. In K. Chorianopoulos, M. Divitini, J. B. Hauge, L. Jaccheri, & R. Malaka (Eds.), Entertainment Computing—ICEC 2015 (pp. 457–462). Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Reeves, T. C. (2006). Design research from a technology perspective. In J. van den Akker, K. Gravemeijer, S. McKenney, & N. Nieveen (Eds.), Educational design research (pp. 52–66). London, England: Routledge.

Santano, D., & Thwaites, H. (2018). Augmented reality storytelling: A transmedia exploration. In Proceedings of the 2018 3rd Digital Heritage International Congress (DigitalHERITAGE) (pp. 1–8). Piscataway, NJ: IEEE.

Sharp, H., Rogers, Y., & Preece, J. (2019). Interaction design: Beyond human–computer interaction (5th ed.). Indianapolis, IN: Wiley.

Schmalstieg, D., & Höllerer, T. (2016). Augmented reality: Principles and practice (1st ed.). Boston, MA: Addison-Wesley Professional.

Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., & Diakopoulos, N. (2018). Designing the user interface: Strategies for effective human–computer interaction (6th ed.). Harlow, England: Pearson Education Limited.

วสันต์ จันทร์ประสิทธิ์และอรไท ครุฑเวโช. (2563). แนวทางการบริหารและสื่อสารตราสินค้าแหล่งท่องเที่ยวจังหวัดภูเก็ตให้เกิดคุณค่าตราสินค้าที่เพิ่มขึ้นในมุมมองนักท่องเที่ยวชาวยุโรป. วารสารการจัดการ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์, 9(3), 16–30.

ชำนาญ ปาณาวงษ์. (2563). ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ : จากแนวคิดทฤษฎีสู่การปฏิบัติ. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.

สุภางค์ จันทวานิช. (2556). วิธีวิจัยเชิงคุณภาพ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พรชัย เตชะธนเศรษฐ์, สุชาดา เกตุดี, วรดานันท์ เหมนิธิ และ วันรักษ์ ศรีสังข์. (2562). พัฒนาการของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร.พระนคร, 4(2), 72-83.

ดวงจันทร์ สีหาราช, ยุภา คำตะพล, ฐิณาภัณฑ์ นิธิยุวิทย์และ ศรัญญา ตรีทศ. (2563). แอปพลิเคชันส่งเสริมการท่องเที่ยวในจังหวัดเพชรบูรณ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง. วารสารศรีปทุมปริทัศน์ ฉบับวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 12(1), 135-148.

โกสินทร์ จำนงไทย. (2566). การสื่อสารระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ จากพิมพ์ดีด สัมผัสจอ และสั่งงานด้วยเสียง ไปสู่กริยาท่าทาง. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 33(4), 1–3.

Downloads

Published

2026-06-30