หนังสือวรรณคดีไทยสามมิติ เรื่อง หลวิชัย คาวี ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์

Main Article Content

ชาญชัย ศุภอรรถกร
เกศราภรณ์ ไชยสุวรรณ

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาหนังสือวรรณคดีไทยสามมิติ เรื่อง หลวิชัย คาวีด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 2) สอบถามความพึงพอใจที่มีต่อหนังสือวรรณคดีไทยสามมิติ เรื่องหลวิชัย คาวี เนื้อเรื่องจะถูกจำลองโมเดลในลักษณะแอนิเมชัน ผลการวิจัยพบว่า 1) ขั้นตอนการออกแบบและพัฒนามี 6 ขั้นตอน มีรูปแบบสามมิติของเนื้อเรื่อง ทั้งหมด 13 ฉาก 2) ผลการศึกษาความความพึงพอใจจากผู้ใช้จำนวน 50 คน ค่าเฉลี่ยความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก ได้ค่าคะแนนเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.64 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.58 ซึ่งสรุปได้ว่า หนังสือวรรณคดีไทยสามมิติ เรื่อง หลวิชัย คาวีนี้ช่วยให้ผู้ใช้มีความเข้าใจ เพิ่มแรงจูงใจในการศึกษาวรรณคดีไทย และช่วยอนุรักษ์วรรณคดีไทย

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
[1]
ศุภอรรถกร ช. และ ไชยสุวรรณ เ., “หนังสือวรรณคดีไทยสามมิติ เรื่อง หลวิชัย คาวี ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์”, JIST, ปี 9, ฉบับที่ 2, น. 13–23, ธ.ค. 2019.
ประเภทบทความ
บทความวิจัย Multidisciplinary

เอกสารอ้างอิง

1. เสถียร โกเศศ. “การศึกษาวรรณคดีแง่วรรณศิลป์” ราชบัณฑิตยสถาน. กรุงเทพฯ พิมพ์ครั้งที่ 4, 2533

2. แม้นมาส ชวลิต. “งานเขียนเก่าๆ ของไทยไฉนเด็กวัยรุ่นทำเมิน” บริษัทอักษรโสภณ สกุลไทย. กรุงเทพฯ, 2537

3. สมถวิล วิเศษสมบัติ. “วิธีสอนภาษาไทยระดับมัธยมศึกษา” บริษัทอักษรบัณฑิต. กรุงเทพฯ, 2528

4. Ding-Yu L, “Combined with augmented reality navigation application in the library”, Proceedings of the IEEE International Conference on Advanced Materials for Science and Engineering, 12-13 November 2016. pp.441- 443.

5. ปิยะฉัตร จารุจินดา ดิศานุวัตร วรจิกาล และธีรพงศ์ ลีลานุ ภาพ, “การประยุกต์ใช้ความเป็นจริงเสริมสำหรับเพิ่ม ประสบการณ์การท่องโลกวรรณคดี”, การประชุมวิชาการระดับประเทศด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ครั้งที่ 8, วันที่ 25-26 ตุลาคม 2559. หน้า 291-296.

6. The Cloud, “สุนทรภู่ never dies”, [เข้าถึงเมื่อ 7 พฤศจิกายน 2562] เข้าถึงได้จาก: https://readthecloud.co/sunthon-phu-museum-wat-thepthidaram/

7. วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี, “คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน”, [เข้าถึงเมื่อ 6 ธันวาคม 2562] เข้าถึงได้จาก: https://th.wikipedia.org/wiki/คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน

8. Steve Aukstakalnis. “Practical Augmented Reality” Pearson Education. USA, 2016

9. Dieter S. and Tobias H. “Augmented Reality” Pearson Education. USA, 2016

10. Sanni S. “Theory and applications of marker-based augmented reality” Hulkaisija Utgivare. Finland, 2012

11. พงศ์พูน พิบูลย์เกษตรกิจ. “ดุษฎีนิพนธ์การประพันธ์เพลง: หลวิชัย คาวี เดอะมิวสิคัล” ศิลปกรรมศาสตดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาศิลปกรรมศาสตร์. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2560

12. Expert Corporation, “UX Design คืออะไร”, [เข้าถึงเมื่อ 9 ธันวาคม 2562] เข้าถึงได้จาก: https://www.9experttraining.com/articles/ux-design-คืออะไร

13. Demeter ICT, “UX2UI คืออะไร?”, [เข้าถึงเมื่อ 9 ธันวาคม 2562] เข้าถึงได้จาก:https://www.dmit.co.th/th/blog/2019/05/29/ux-vs-ui/

14. ยุพาวดี ฐานขันแก้ว, “การพัฒนาหนังสือภาพเสมือนจริงเรื่อง ไตรภูมิพระร่วง (มหานรก)”, การประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ ครั้งที่ 3, วันที่ 27 เมษายน 2561. หน้า 414-422.

15. ภูวภัสสร์ อินอ้าย วิวัฒน์ มีสุวรรณ และพิชญาภา ยวงสร้อย, “การพัฒนาชุดการสอนด้วยเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี เรื่องรามเกียรติ์ ตอนศึกไมยราพ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1”, วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, ปีที่ 19 ฉบับที่ 2 เมษายน - มิถุนายน 2560. หน้า 155-166.