หนังสือเกมอิเล็กทรอนิกส์แบบค้นพบเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ผู้แต่ง

  • อนุชา ภาผล คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
  • เทียมยศ ปะสาวะโน คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี

คำสำคัญ:

หนังสืออิเล็กทรอนิกส์, ความคิดสร้างสรรค์, การเรียนรู้แบบค้นพบ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อหาคุณภาพของหนังสือเกมอิเล็กทรอนิกส์แบบค้นพบเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2) เพื่อเปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังการใช้หนังสือเกมอิเล็กทรอนิกส์แบบค้นพบ 3) เพื่อหาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อหนังสือเกมอิเล็กทรอนิกส์แบบค้นพบเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียน อายุระหว่าง 10 – 12 ปี เพศชายและเพศหญิง ที่กำลังศึกษาอยู่ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2554 โรงเรียนโชคชัยรังสิต ตำบลบึงยี่โถ อำเภอธัญบุรี จังหวัดปทุมธานี สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาปทุมธานี เขต 2 จำนวน 30 คน ด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบไปด้วย แบบทดสอบวัดความคิดสร้างสรรค์ TCT -DP โดยสถิติที่ใช้ในการในการทดสอบสมมติฐาน ได้แก่ t -test Depended ผลการวิจัย พบว่า 1) คุณภาพของหนังสือเกมอิเล็กทรอนิกส์แบบค้นพบเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อยู่ในระดับดี 2) ผลการวัดความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อหนังสือเกมอิเล็กทรอนิกส์แบบค้นพบเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อยู่ในระดับดี

References

กระทรวงศึกษาธิการ. กรมวิชาการ. (2539). แนวการสอนกลุ่มการงานและพื้นฐานอาชีพ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. กรุงเทพมหานคร : คุรุสภาลาดพร้าว.

ฉัตรรพี เกษมสันต์ ณ อยุธยา. (2550). เกมคอมพิวเตอร์เชิงสร้างสรรค์กับพัฒนาการทางสติปัญญาและอารมณ์ของวัยรุ่น : ศึกษากรณีเกม the Sims เกม Championship
manager และ เกม FIFA. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ปฏิรูปการศึกษา. สานักงาน. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. กรุงเทพมหานคร : พริกหวานกราฟฟิค.

อารี พันธ์มณี. (2534). จิตวิทยาการเรียนการสอน. กรุงเทพมหานคร : เลิฟแอนลิฟเพรสอารี รังสินันท์.

อำนวย เดชชัยศรี. (2530). การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างการเรียนจากหนังสือการ์ตูนแบบภาพสีผสมการ์ตูนสีกับการเรียนจากหนังสือการ์ตูนสีธรรมดา. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. กรุงเทพมหานคร : มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2016-06-23