การพัฒนาเกมสถานการณ์จำลองเพื่อการเรียนเรื่องการทำขนมเค้ก ประเภทชิฟฟอนเค้กสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี
คำสำคัญ:
การพัฒนาเกม, เกมสถานการณ์จำลอง, ขนมเค้ก, ชิฟฟอนเค้กบทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์สถานการณ์จำลอง เรื่อง การทาขนมชิฟฟอนเค้กสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนก่อนและหลังจากการเรียนผ่านเกมคอมพิวเตอร์สถานการณ์จำลอง เรื่องการทำขนมชิฟฟอนเค้ก และ 3) หาค่าดัชนีประสิทธิผลของเกมคอมพิวเตอร์สถานการณ์จำลองเรื่องการทำขนมชิฟฟอนเค้ก ประชากรที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรีชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาอุตสาหกรรมงานอาหาร ภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2557 คณะเทคโนโลยีคหกรรมศาสตร์มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี จำนวน 59 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย เป็นนักศึกษา จำนวน 20 คน โดยการเลือกแบบเจาะจงเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยเกมคอมพิวเตอร์สถานการณ์จำลอง เรื่องการทำขนมชิฟฟอนเค้กและแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจำนวน 14 ข้อ มีค่าความยากง่าย (p) ตั้งแต่ 0.40 -0.80 และค่าอานาจจำแนก (r) ตั้งแต่ 0.20 -0.80 และมีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.79 เก็บข้อมูลโดยการใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย (mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การทดสอบค่าที t-test for Dependent Samples และดัชนีประสิทธิผล ผลที่ได้จากการวิจัย คือ 1) ต้นแบบของเกมคอมพิวเตอร์สถานการณ์จำลอง เรื่องการทำขนมชิฟฟอนเค้กสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษามีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนรู้ผ่านเกมคอมพิวเตอร์สถานการณ์จำลอง เรื่องการทำขนมชิฟฟอนเค้กสูงกว่าก่อนเล่นเกมคอมพิวเตอร์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 และ 3) เกมคอมพิวเตอร์สถานการณ์จำลองเรื่องการทำขนมชิฟฟอนเค้กที่ได้มีค่าดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.65
References
ปริญญามหาบัณฑิต. สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง.
จงกลณี ตันตระกูล ชุติพงศ์ เทพอินทร์ และเพ็ญนุมาส คำปิ่นคำ. (2548). “การพัฒนาเกมการสอน เรื่องการใช้กล้องถ่ายภาพ กรณีศึกษา : นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา
คณะครุศาสตร์” มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฐกร สงคราม และอัญชลี แซ่ลู่. (ม.ป.ป.). “การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เสริมความรู้ทางการเกษตรเรื่องการปลูกผักคะน้า”. วารสารพัฒนาการเกษตร. 1(2), 1, สืบค้นวันที่ 22 ธันวาคม 2556. จาก ttp://www.kmitl.ac.th.
ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพมหานคร : วงกมลโพรดักชัน.
บุญชม ศรีสะอาด. (2546). การวิจัยสำหรับครู. กรุงเทพมหานคร : สุวีริยาสารส์น.
ยุทธ ไกยวรรณ์. (2550). การสร้างเครื่องมือวิจัย. กรุงเทพมหานคร : ศูนย์สื่อเสริมกรุงเทพ.
ลัดดาวัลย์ เพชรโรจน์ และ อัจฉรา ชำนิประศาสน์. (2547). ระเบียบวิธีการวิจัย(Research Methodology). กรุงเทพมหานคร : พิมพ์ดี.
ศุภชัย ทวี. (2548). “การสอนตามแบบจำลองเชิงความคิดด้วยคอมพิวเตอร์จำลอง สถานการณ์ แบบปฏิสัมพันธ์เรื่อง กฎการเคลื่อนที่ของนิวตัน”. วิทยานิพนธ์ปริญญา ดุษฎีบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
อมรรัตน์ ฉัตรดอน. (2553). “การใช้เกมประกอบการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่มีต่อผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3”. วารสาร
อีสาน ศึกษาความหลากหลายทางวัฒนธรรม, 304, (18) สืบค้นวันที่ 2 ธันวาคม 2553. จาก http://culturalscience.msu.ac.th.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี และคณาจารย์ท่านอื่นๆในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว