การพัฒนาฉลากผลิตภัณฑ์อัจฉริยะเพื่อส่งเสริมการเพิ่มรายได้ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง

Main Article Content

ปิยศักดิ์ ถีอาสนา

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาฉลากผลิตภัณฑ์อัจฉริยะเพื่อส่งเสริมการเพิ่มรายได้ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง และ 2) เพื่อศึกษาผลความพึงพอใจในการใช้งานฉลากผลิตภัณฑ์อัจฉริยะเพื่อส่งเสริมการเพิ่มรายได้ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ผู้ประกอบการผลิตภัณฑ์/สินค้า OTOP ภายใต้สังกัดสำนักงานพัฒนาชุมชนจังหวัดมหาสารคาม จำนวน 60 กลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แอปพลิเคชันฉลากผลิตภัณฑ์อัจฉริยะเพื่อส่งเสริมการเพิ่มรายได้ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงที่มีคุณภาพ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


ผลการวิจัย พบว่า 1) ได้แอปพลิเคชันฉลากอัจฉริยะเพื่อส่งเสริมการเพิ่มรายได้ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วยองค์ประกอบ 2 ส่วน คือ จัดการข้อมูลฉลาก และส่วนผู้ใช้งาน และ 2) กลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจต่อการใช้งานพัฒนาฉลากผลิตภัณฑ์อัจฉริยะเพื่อส่งเสริมการเพิ่มรายได้ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงอยู่ในระดับมากที่สุด

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

[1] หัทยา กองจันทึก. (2546). ฉลากโภชนาการให้อะไรกับผู้บริโภค. สืบค้นจาก http://webnotes.fda.moph.go.th/consumer /csmb/csmb2546.nsf /สาระความรู้/4E2602DF49F86145C7256D04002448F0?opendocument
[2] นัฐพล ตั้งสุภูมิ. (2552). ฉลากอาหาร-โภชนาการ รู้จัก เข้าใจ กินปลอดภัย. สืบค้นจากhttps://www.doctor.or.th/article/detail/8864
[3] รุจิรา ปัญญา และหทัยกาญจน์ เชาวนพูนผล. (2557). ผลของการให้ความรู้เรื่องฉลากโภชนาการต่อความรู้ พฤติกรรมการใช้ข้อมูลโภชนาการและทัศนคติต่อรูปแบบการนำเสนอข้อมูลโภชนาการในนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ตอนปลาย จังหวัดพะเยา. วารสารนเรศวรพะเยา, 7(3), 261-274.
[4] อัจฉรา ดลวิทยาคุณ. (2552). พื้นฐานโภชนบำบัด. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.
[5] พนิดา ตันศิริ. (2553). โลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารนักบริหาร, 30(2), 169-75.
[6] Augmented Reality. (2555). สืบค้นจาก https://sukunya055.wordpress.com/
[7] ธันยพัฒน์ วงศ์รัตน์. (2557). คู่มือพัฒนาแอพพลิเคชั่น Android ผู้เริ่มต้น. กรุงเทพฯ: สวัสดีไอที.
[8] อภิชาติ เหล็กดี, วรปภา อารีราษฎร์ และฐิติมา ผ่องแผ้ว. (2560). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้
ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 4(2), 177-186.