Design and Evaluation of Components of an office syndrome risk behavior modification application. Design and Evaluation of Components of an office syndrome risk behavior modification application.
Main Article Content
Abstract
การศึกษานี้เป็นการออกแบบ และประเมินองค์ประกอบของแอปพลิเคชันต้นแบบปรับพฤติกรรมเสี่ยงของโรคออฟฟิศซินโดรม การศึกษาครั้งนี้ใช้แนวคิดของเกมมิฟิเคชันผสมผสานในการออกแบบ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาองค์ประกอบของแอปพลิเคชันปรับพฤติกรรมเสี่ยงของโรคออฟฟิศซินโดรมโดยใช้เกมมิฟิเคชัน 2) ศึกษาความต้องการแอปพลิเคชันปรับเปลี่ยนพฤติกรรมเสี่ยงของผู้ใช้งาน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ บุคลากรสายสนับสนุน คณะวิทยาการสารสนเทศ จำนวน 78 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง 3) เพื่อประเมินความเหมาะสมขององค์ประกอบแอปพลิเคชันต้นแบบปรับพฤติกรรม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย (1) ตารางวิเคราะห์องค์ประกอบ (2) แบบสอบถามความต้องการของผู้ใช้งาน (3) แบบประเมินความเหมาะสมขององค์ประกอบของแอปพลิเคชันต้นแบบ การวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัย ใช้การหาร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า 1) องค์ประกอบของแอปพลิเคชันที่ใช้เกมมิฟิเคชันจะประกอบด้วยการใช้ฟังก์ชันที่ใช้เกมมิฟิเคชันในการออกแบบประกอบด้วย การกำหนดเป้าหมายในการใช้งาน (Goal), การประเมินระดับของพฤติกรรม (Level), การกำหนดของรางวัล (Reward), กฎกติกาภายในแอป (Rules), การจัดอันดับการแข่งขัน (Competition), เวลาการแจ้งเตือน (Time), และการตอบกลับ/ตอบโต้ (Feedback) ในการออกแบบมีโทนสีที่สบายตาการใช้รูปทรงของปุ่มที่มีความโค้งมน การจัดวางรูปแบบของแอปพลิเคชันที่ช่วยให้เข้าถึงง่าย 2) ความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย 78 คน (เพศชาย จำนวน 32 คน คิดเป็นร้อยละ 41% และเพศหญิง จำนวน 46 คน คิดเป็นร้อยละ 59%) ระบุว่ามีความต้องการในด้านข้อมูลกลุ่มเป้าหมายความต้องการแอปพลิเคชันปรับเปลี่ยนพฤติกรรมเสี่ยงของโรคออฟฟิศซินโดรม จำนวน 78 คน คิดเป็นร้อยละ 100 3) การประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญด้านแอปพลิเคชัน 5 คน พบว่าคุณภาพของแอปพลิเคชันต้นแบบอยู่ในระดับดีมาก (𝑥̅ = 4.56, S.D. = 0.50) ซึ่งผลจากการประเมินความเหมาะสมขององค์ประกอบนี้ สามารถนำไปใช้ออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันปรับเปลี่ยนพฤติกรรมเสี่ยงของโรคออฟฟิศซินโดรม โดยการวิจัยนี้แสดงให้เห็นถึงการนำองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน ที่มีผลต่อการสร้างแรงจูงใจและกระตุ้นผู้ใช้งานให้สามารถปรับเปลี่ยนพฤติกรรมเสี่ยงของโรคออฟฟิศซินโดรมได้ในอนาคต
Article Details
References
ปริญญาภรณ์ ธนะบุญปวง, จิริยา อินทนา, นงนุช วงศ์สว่าง, และชลธิชา บุญศิร. (2024). การประยุกต์ใช้ทฤษฎีการกระทำด้วย
เหตุผลในการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมสุขภาพตามบทบาทของพยาบาลเวชปฏิบัติชุมชน. วารสารวิจัยเพื่อการส่งเสริมสุขภาพและคุณภาพชีวิต, 4(1), 83-94.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2020). From game design elements to gamefulness: defining
“gamification”. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future
media environments (pp. 9-15).
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2021). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and
Mobile Apps. O'Reilly Media. pp. 139
Fitz-Walter, Z., Denny, S., & Mullan, B. (2022). Gamification and health behavior change: A systematic review.
Health Psychology Review, 16(1), 1-23. https://doi.org/10.1080/17437199.2021.1886164
สํานักงานสถิติแห่งชาติ. (2563). การสํารวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2564 (ไตรมาส 4).
จุฬาวรรณ วิสภา, วันธณี วิรุฬห์พานิช, & พิสมัย วัฒนสิทธิ์. (2563). ผลของโมบายแอปพลิเคชันการ ควบคุมน้ำหนักต่อพฤติกรรม
การบริโภคอาหาร, กิจกรรมทางกาย, และน้ำหนักตัวในวัยรุ่นที่มีภาวะน้ำหนักเกิน. วารสารพยาบาลตำรวจ, 12(1), 73-85. URL: https://he01.tcithaijo.org/index.php/policenurse/article/view/241961
ภัทรพล นัยจตร. (2555). หลักการปรับพฤติกรรมในเด็ก. ค้นข้อมูล 19 กันยายน 2566, จาก
http://kmlo.crma.ac.th/kmnew/wp-content/uploads/2018/05/km56_17.
อํานาจ วัดจินดา. (2560). การปรับพฤติกรรม Behavior Modification
https://hrcenter.co.th/file/columns/hr_f_20170512_154857.pdf
Saitong, P. (2022). Designing, developing, and efficiency evaluation of a smartphone application for blood
donation.Ingénierie des Systèmes d’Information, Vol. 27, No. 4, pp. 565-576.
https://doi.org/10.18280/isi.270406
ภาวินี แสงจันทร์, & ชวนชม ธนานิธิศักดิ์. (2561). การพัฒนาแอปพลิเคชันสําหรับให้บริการเลิกบุหรี่โดยเภสัชกรชุมชน. ศรี
นครินทร์เวชสาร,33(2), 169.
มานิต ตันเจริญ. (2560). ศึกษาพฤติกรรมการบริโภคผักให้ปลอดภัยจากสารพิษของประชาชน ศึกษากรณีตําบลดอนเจดีย์ อําเภอ
พนมทวน จังหวัดกาญจนบุรี. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฎกาญจนบุรี,11(1), 36-45
Yonas Deressa Guracho. (2023). Smartphone application use patterns for mental health disorders: A systematic
literature review and meta-analysis. International Journal of Medical Informatics,179. https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2023.105217
สถาพร จะนุ. (2565). การพัฒนารูปแบบการเรียนออนไลน์แบบสร้างความสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจ
ใฝ่สัมฤทธิ์และทักษะการทํางานเป็นทีมในการเขียนโปรแกรมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏ. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 26 (1), 99-108.
ชินวัจน์ งามวรรณากร. (2562). การพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เรื่อง ภาษาอังกฤษสำหรับนัก
สารสนเทศ. รายงานวิจัยคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.
https://wb.yru.ac.th/xmlui/handle/yru/5356
นิจกานต์ หนูอุไร. (2564). พฤติกรรมการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจจากแอปพลิเคชันไลน์ (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต).
มหาวิทยาลัยทักษิณสงขลา, สงขลา.วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 3(1), 151-174
ธานิล ม่วงพูล และอวยไชย อินทรสมบัติ. (2559). การทดสอบประสิทธิภาพแอปพลิเคชันสื่อการสอนศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับ
นักเรียนประถมศึกษาปีที่ 1 บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์, คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. ในการประชุมวิชาการและเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ ครั้งที่ 3 ก้าวสู่ทศวรรษที่2 : บูรณาการงานวิจัย ให้องค์ความรู้ สู่ความยั่งยืน. นครราชสีมา: วิทยาลัยนครราชสีมา. 31-37.
อัจฉรา โพชะโน. (2566). ปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมเสี่ยงต่อโรคออฟฟิศซินโดรมในวัยทํางาน ของบุคลากรสถาบันพัฒนาสุขภาวะ
เขตเมือง. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9,17(3), 882.