การพัฒนาเกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ

Main Article Content

วุฒิกานต์ หงษ์เวียงจันทร์
พรศักดิ์ ปรีเลขา
จักรพันธ์ จิตรพงษ์

บทคัดย่อ

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาเกม 3 มิติสำหรับสนับสนุนการเรียนรู้ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ  2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) เพื่อประเมินคุณภาพของเกมที่พัฒนา 4) เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้เล่นเกม กลุ่มเป้าหมายในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลและสารสนเทศ จำนวน 50 คน ค่าสถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตราฐาน


ผลการวิจัย พบว่า 1) การพัฒนาเกมสามมิติสำหรับสนับสนุนการเรียนรู้ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ผู้ใช้งานสามารถเข้าใจเนื้อหาที่ซับซ้อน ทำภารกิจต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้อง และเกิดการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอยู่ที่ 8.95 คะแนน 3) ผู้เชี่ยวชาญประเมินคุณภาพของเกม โดยมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยคะแนนอยู่ที่ 4.50 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานอยู่ที่ 0.33 4) การประเมินความพึงพอใจจากกลุ่มเป้าหมายอยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยคะแนนอยู่ที่ 4.54 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานอยู่ที่ 0.60

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
หงษ์เวียงจันทร์ ว. ., ปรีเลขา พ. . ., & จิตรพงษ์ จ. . (2025). การพัฒนาเกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ. วารสารวิชาการ "การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ", 11(2), 7–17. สืบค้น จาก https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/project-journal/article/view/258558
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

รังสรรค์ โฉมยา สมบัติ ท้ายเรือคำ และเสกสรร ทองคำบรรจง. (2568). การประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในการวิจัย. วารสารวิทยาลัยบัณฑิตศึกษาด้านการจัดการ มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตขอนแก่น, 2(1), 1-15.

สุชาดา เกตุดี และทิวาพร เทศสวัสดิ์วงศ์. (2567). การพัฒนาโปรแกรมปัญญาประดิษฐ์สำหรับการตรวจวิเคราะห์เซลล์มะเร็งกระเพาะปัสสาวะ. วารสารวิจัยราชมงคลกรุงเทพ, 18(2), 1-13.

มนัสชัย คุณาเศรษฐ สรศักย์ ชัยสถาผล และเกษม นิลเจริญ. (2565).การพัฒนาโครงสร้างพื้นฐาน Supercomputer ด้วย Green Technology เพื่อพัฒนางานวิจัยไทยสู่ความยั่งยืน. ใน งานประชุมวิชาการ (สวทช) ครั้งที่ 17. รูปแบบออนไลน์.

อิทธิชัย อินลุเพท. (2565). การประเมินประสิทธิภาพเครือข่ายไร้สายด้วยวิธีการเข้าถึงแบบไร้สายที่แตกต่างกัน. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมหาวิทยาลัยอุบลราชธานี, 24(1), 87-99.

นิภัทร์ ปัญญวานันท์. (2562). การออกแบบโมเดลตัวละคร และการสร้างสรรค์งานแอนิเมชัน 3 มิติ. วารสารนักบริหาร (Executive Journal), 39(1), 67-81.

ปรเมษฐ์ มีเพียรและอุษานาฎ เอื้ออภิสิทธิ์วงศ์. (2566). การพัฒนาเกม 3 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของโรงเรียนอนุบาลประชารัฐสามัคคี. วารสารวิชาการวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี, 1(1), 13-26.

เธียรวิชญ์ พาทรัพย์มา. (2566). การออกแบบและพัฒนาเกม 3 มิติ “เมิร์จเกม” [วิทยานิพนธ์ปริญญาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยสยาม.

เสาวนีย์ ปรัชญาเกรียงไกร และฐัศแก้ว ศรีสด. (2566). การพัฒนาระบบสนับสนุนการจัดทดสอบและการประเมินผลออนไลน์ของ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 12(1), 83-103.

พรรณเชษฐ ณ ลำพูนและคณะ. (2067, June 13-14). การพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมความรู้ความเข้าใจการเข้ารหัสและถอดรหัสแบบอาร์เอสเอ. The 14th National and the 10th International PIM Conference 2024. ปากเกร็ด, ประเทศไทย.

พรรณเชษฐ ณ ลำพูน. (2560). การประยุกต์ใช้เกมในวิชาการจัดการโครงการเทคโนโลยีสารสนเทศ. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 12(13), 4-14.

อิมรอน แวมง และยัสมูน สาและ. (2563).การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 คณะวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและการเกษตร มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. ใน งานประชุมวิชาการระดับชาติ ราชมงคลสุรินทร์ ครั้งที่ 11. ณ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์.

วรปภา อารีราษฎร์ อภิชาติ เหล็กดี และธเนศ ยืนสุข. (2548). ผลการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมควบคุมด้วยภาษาซี โดยใช้เรสพ์เบอรรี่ไพ. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 2(2), 64-71.