การพัฒนาเกมสยองขวัญตามระดับความกลัว
คำสำคัญ:
เกมคอมพิวเตอร์, เกมสยองขวัญ, ระดับความกลัวบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบเกมสยองขวัญตามระดับความกลัว และ 2) พัฒนาเกมสยองขวัญด้วยโปรแกรม Unreal Engine 4 ซึ่งการออกแบบฉากเกมสยองขวัญ แบ่งตามระดับความกลัวทั้งหมด 10 ระดับ ได้แก่ ระดับ 1 ความสงบเป็นการสำรวจแผนที่อย่างปลอดภัย, ระดับ 2-4 ความวิตกกังวลจะเริ่มมีเสียงประกอบที่ไม่ทราบต้นกำเนิดเสียง ปรากฎรอยเลือดหรือวัตถุที่มีคราบเลือด รวมถึงวัตถุวิ่งตัดหน้าหรือตกจากที่สูง, ระดับ 5-6 ความเครียดจะได้ยินเสียงฝีเท้าเดินตามหลังหรือการปรากฏตัวของวัตถุอย่างรวดเร็ว, ระดับ 7-8 ความกลัวจะปรับเปลี่ยนสภาพแวดล้อมรอบตัว เช่น แสงสว่าง ท้องฟ้ามืดสลัว หรือสภาพอากาศ รวมถึงการปรากฏตัวของวัตถุที่รุนแรงเพิ่มขึ้น, ระดับ 9 ความหวาดกลัวเกิดการไล่ล่า และระดับ 10 ความตื่นตกใจเกิดการถูกจับได้หรือโดนโจมตีจนชีวิตหมด ปรากฏภาพเต็มหน้าจออย่างรวดเร็ว โดยการออกแบบคำนึงถึงปัจจัยที่ส่งผลต่อความสนุกของผู้เล่น 8 หัวข้อ ได้แก่ สมาธิ ความท้าทาย ทักษะของผู้เล่น การควบคุม เป้าหมายของเกม ผลสะท้อนกลับ ความจดจ่อ และความวิตกกังวล ซึ่งเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ Unreal Engine 4, SketchUp, Adobe Premiere Pro และ Blender เป็นต้น
ผลการวิจัยพบว่า 1) การออกแบบฉากประกอบของเกมสยองขวัญเพื่อรับมือกับความวิตกกังวลตามสถานการณ์ แบ่งออกเป็น 10 ระดับตาม Level of Fear ซึ่งเป็นการออกแบบฉากของเกมสยองขวัญ เช่น ความสงบปราศจากความกลัวโดยสิ้นเชิง, ความหวาดกลัวเกิดจากศัตรูไล่ตาม เป็นต้น 2) การพัฒนาเกมสยองขวัญเพื่อรับมือกับความวิตกกังวลตามสถานการณ์ได้พัฒนาเกมสยองขวัญด้วยโปรแกรม Unreal Engine 4 ใช้ในการพัฒนาเกมด้วย Blueprint, โปรแกรม SketchUp ใช้ในการสร้างแผนที่, โปรแกรม Adobe Premiere Pro ใช้ในการตัดต่อเสียง และโปรแกรม Blender ใช้ในการสร้างโมเดลตัวละคร รวมถึงการใช้แนวคิดเกี่ยวกับความวิตกกังวลตามสถานการณ์ต่าง ๆ ที่ผู้เล่นพบเห็นภายในเกม เพื่อสร้างบรรยากาศ และความรู้สึกร่วมไปกับเกม
References
ตฏิลา จําปาวัลย์. (2561). ความวิตกกังวลตามสถานการณ์. วารสารพุทธจิตวิทยา, 3(1), น. 13-20.
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สุวีริยสาส์น.
พงษ์พิพัฒน์ สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุรภัทร และศิวดล ภาภิรมย์. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล, 7(2), น. 217-228.
Jani Hämäläinen. (2020). Game Development with Unreal Engine 4. (Bachelor’s Degree in Business Information Technology). Laurea University of Applied Sciences, Finland. Retrieved from
https://www.theseus.fi/handle/10024/346676
Konstantinos Ntokos. (2018). Level of Fear: Analysis of Fear Spectrum into a tool to support Horror Game Design for Immersion and Fear. Computer Game
Development and Education: An International Journal, 1(1), pp. 33-43.
Penelope sweetser and Peta wyeth. (2005). GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. ACM Computers in Entertainment, 3(3), pp. 3
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2023 วารสารวิจัย วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิจัย วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจัย วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจัย วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักอักษรจากวารสารวิจัย วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ก่อนเท่านั้น