The Development of 2D Game: The Adventures of The Brave
Keywords:
Computer Game, Unity, Adventure role-playing GameAbstract
The purposes of this research were 1) to develop 2D game: The Adventures of The Brave 2) to evaluate user satisfaction with the 2D game: The Adventures of The Brave using the process was divided into six steps: 1) Planning 2) Writing 3) Entering 4) Creating 5) Preparing and 6) Testing. The tools used in the research were Unity, Visual Studio Code, Clip Studio Paint and a satisfaction evaluation form for the 2D game: The Adventures of The Brave which divided into 7 topics: concentration, challenge, player skills, control, clear goals, feedback and immersion. The results were analyzed using statistical values, including mean and standard deviation. The interpretation criteria were 5 levels: strongly disagree, disagree, neutral, agree and strongly agree.
The results showed that 1) the development of 2D Game: The Adventures of The Brave. This is an adventure role-playing game (Adventure RPG) which takes the player on the role of a brave knight was wielding a sword to fight enemies in a fantasy world such as slimes, wolves, golems, demons and the demon lord. Players develop their skills and gain experiences through the missions from the beginning to the end of game. The adventure journey across 5 maps which consists of the World, the Palace, the Golem Dungeon, the Demon City and the Demon Lord's Castle. Players can move, attack, complete 11 missions, use 3 skills, purchase 3 levels of artifacts, and talk to 4 non-player characters. 2) The evaluation results from 30 target groups were the average value of 7 topics: concentration, challenge, player skills, control, clear goals, feedback and immersion is 4.25 at an agree level and the standard deviation is 0.73
References
กันต์กฤช พรหมมาโนช และสมชาย นำประเสริฐชัย. (2568). การออกแบบและพัฒนาเกมผจญภัยแก้ปริศนา 2 มิติ.
วารสารงานวิจัยและพัฒนาเชิงประยุกต์โดยสมาคม ECTI, 5(3), น. 1-11. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/ectiard/article/view/258195/173144.
กิตติ์ธเนศ เพชรไวกูณฐ์. (2558). คำจำกัดความ และทฤษฎี. ใน จิระ จริงจิตร (บ.ก.), ออกแบบเกมให้โดนใจ. (น. 24-42). กรุงเทพฯ: คอร์ฟังก์ชั่น.
จรรยา เหตะโยธิน. (2564). แนวทางการออกแบบตัวละคร กรณีศึกษา ‘เดอะ คาแรคเตอร์ ดีไซน์ ชาเลนจ์’. วารสารวิชาการคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ สจล, 32(1), น. 1-15. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/archkmitl/article/view/248380/171396.
ดนัย ม่วงแก้ว. (2552). หลักการพื้นฐานสำหรับการออกแบบ Character. ใน ปิยะบุตร สุทธิดารา (บ.ก.), Flash Cartoon Animation. (น. 63-64). นนทบุรี: ไอดี ซี อินโฟ ดิสทริบิวเตอร์ เซ็นเตอร์.
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
พงษ์พิพัฒน์ สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุรภัทร และศิวดล ภาภิรมย์. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล, 7(2), น. 217–228. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/scaj/article/view/249082/170825.
พิชชากร โอวาทสาธิต. (2564). ปัจจัยการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในระดับประเทศและระดับโลก. สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. https://www.depa.or.th/en/article-view/growth-factor-gaming-industry.
วาริธร ศิริสัตยะวงศ์ และอนันตพร ลาภสักการ. (2568). แนวโน้มธุรกิจเกมออนไลน์. ศูนย์วิจัยกสิกรไทย. https://media.settrade.com/settrade/Documents/2025/Mar/20250401-K-Research-Online-game.pdf
Devang Jagdale. (2021). Finite state machine in game development. International Journal of Advanced Research in Science, Communication and Technology (IJARSCT), 10(1), pp. 384–390. https://doi.org/10.48175/IJARSCT-2062.
Sweetser, P & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), p. 3. https://doi.org/10.1145/1077246.1077253.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 NRRU Sciencetech Journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิจัย วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจัย วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจัย วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักอักษรจากวารสารวิจัย วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ก่อนเท่านั้น