การส่งเสริมทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรมและความตระหนักด้านสิ่งแวดล้อมด้วยเกมการเรียนรู้ที่ใช้สะเต็มศึกษาเป็นฐาน

Main Article Content

ชินพรรธน์ เอกวราไพศาลกุล
ณัฐภัทร คล้ายสุวรรณ์

บทคัดย่อ

การรับมือต่อปัญหาการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศจำเป็นต้องอาศัยนวัตกรรมทางการศึกษาเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาเชิงวิศวกรรมแก่เยาวชน การวิจัยครั้งนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินประสิทธิภาพและประสิทธิผลของเกมการเรียนรู้ฐานสะเต็ม ในการยกระดับทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรมและความตระหนักด้านสิ่งแวดล้อม กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 36 คน ซึ่งคัดเลือกด้วยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบชั้นภูมิ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยบอร์ดเกม Zero Carbon แบบวัดทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรม และแบบวัดความตระหนักด้านสิ่งแวดล้อม วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนาและสถิติทดสอบทีแบบ One-Sample t-test โดยเทียบกับเกณฑ์ ร้อยละ 80 ผลการวิจัยพบว่า นวัตกรรมเกมมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ (E1/E2 = 80.93/83.05) นอกจากนี้ ผู้เรียนมีทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรมและความตระหนักด้านสิ่งแวดล้อมสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p < .05) ผลการวิจัยนี้จึงยืนยันได้ว่า เกมการเรียนรู้ฐานสะเต็มเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิผลในการพัฒนาทักษะเชิงวิศวกรรมและปลูกฝังจิตสำนึกด้านสิ่งแวดล้อมอย่างยั่งยืน


 

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
[1]
เอกวราไพศาลกุล ช. และ คล้ายสุวรรณ์ ณ., “การส่งเสริมทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรมและความตระหนักด้านสิ่งแวดล้อมด้วยเกมการเรียนรู้ที่ใช้สะเต็มศึกษาเป็นฐาน”, sej, ปี 22, ฉบับที่ 2, น. 16–27, ก.ค. 2026.
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

IPCC. (2021). Climate Change 2021: The Physical Science Basis [Online]. Available: https://www.ipcc.ch/report/ar6/wg1/

R. W. Bybee, The Case for STEM Education: Challenges and Opportunities. Arlington, VA: NSTA Press, 2013.

National Research Council, A Framework for K-12 Science Education. Washington, DC: National Academies Press, 2011.

M. Sanders, “STEM, STEM education, STEMmania,” The Technology Teacher, vol. 68, no. 4, pp. 20–26, 2009.

J. L. Plass, B. D. Homer, and C. K. Kinzer, “Foundations of game-based learning,” Educational Psychologist, vol. 50, no. 4, pp. 258–283, 2015.

Y. M. Cheng, S. J. Lou and S. H. Kuo, “Investigating elementary school students' technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education,” Australas. J. Educ. Technol., vol. 29, no. 1, pp. 96–110, 2013.

M. Fullan, J. Quinn and J. McEachen, Deep Learning: Engage the World Change the World. Thousand Oaks, CA: Corwin Press, 2018.

E. Cordero, D. Centeno and A. Todd. (2020, February 4). The role of climate change education on individual lifetime carbon emissions [Online]. Available: https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0206266

K. Nattapat and et al., “Development of a Learning Innovation on Climate Action Using Game-based Learning Integrated with STEM Education,” in Thailand International Conference on Education Research (ThaiCER), Bangkok, 2025, pp. 190-203.

C. E. Hmelo-Silver, “Problem-based learning: What and how do students learn?” Educ. Psychol. Rev., vol. 16, no. 3, pp. 235–266, 2004.

J. L. Kolodner, D. Crismond, J. Gray, J. Holbrook and S. Puntambekar, “Problem-based learning meets case-based reasoning in the middle-school science classroom: Putting learning by design into practice,” J. Learn. Sci., vol. 12, no. 4, pp. 495–547, 2003.

D. H. Jonassen, Learning to Solve Complex Scientific Problems. New York, NY: Routledge, 2011.

M. J. Prince and R. M. Felder, “Inductive teaching and learning methods: Definitions, comparisons, and research bases,” J. Eng. Educ., vol. 95, no. 2, pp. 123–138, 2006.

D. P. Crismond and R. S. Adams, “The informed design teaching and learning matrix,” J. Eng. Educ., vol. 101, no. 4, pp. 738–797, 2012.

L. D. English and D. King, “STEM learning through engineering design: Fourth-grade students’ investigations in aerospace,” Int. J. STEM Educ., vol. 2, no. 2, pp. 1–18, 2015.

D. A. Schön, The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. New York, NY: Basic Books, 1983.

A. Widiyatmoko, “The effect of environmental pollution game-based learning on improving students' conceptual understanding and environmental awareness,” J. Innov. Educ. Cult. Res., vol. 3, no. 4, pp. 691–700, 2022.

S. K. Tsai, “Enhancing environmental literacy through digital game-based learning: A Technology-Integrated Attitude Change Approach,” Sustainability, vol. 17, no. 16, p. 7416, 2025.