A Multimedia for Skill Development: Using Tenses (Tower of Tense)
Main Article Content
Abstract
The aims of this research were: (1) to develop multimedia for Tense practice (2) to create multimedia Tense for junior secondary school review and evaluate a satisfaction of users. A development tools were GDevelop 5 program and GIMP 2.10.34 program. The 45 samples were evaluated satisfaction assessment form. A multimedia to practice Tense can work on mobile smart devices (Android operating systems). The Tower of tense (TOT) comprises 3 parts: Past Tense, Present Tense, and Future Tense. A player can control to create excitement and challenge from the character's walking and jumping, and a life force system. This research found that the user group was at the highest level of satisfaction (M= 4.29, SD=0.77). A multimedia to practice Tense (Tower of Tense) helps stimulate students' interest fun and enjoyable.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
The content within the published articles, including images and tables, is copyrighted by Rajamangala University of Technology Rattanakosin. Any use of the article's content, text, ideas, images, or tables for commercial purposes in various formats requires permission from the journal's editorial board.
Rajamangala University of Technology Rattanakosin permits the use and dissemination of article files under the condition that proper attribution to the journal is provided and the content is not used for commercial purposes.
The opinions and views expressed in the articles are solely those of the respective authors and are not associated with Rajamangala University of Technology Rattanakosin or other faculty members in the university. The authors bear full responsibility for the content of their articles, including any errors, and are responsible for the content and editorial review. The editorial board is not responsible for the content or views expressed in the articles.
References
ญาณิศา สู่ทรงดี, วิโรจน์ ทองปลิว, จงกิจ วงษ์พินิจ, ทองพูลขุมคํา และ ศิรประภา รัตนรวมการ. (2561). การจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแห่งศตวรรษที่ 21. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์, 22(1), 277-278.
ข่าวสด. (2565). ผลสำรวจเผย ทักษะภาษาอังกฤษทั่วโลก ไทยรั้งท้ายระดับต่ำมาก แพ้เมียนมา-เขมร. https://www.khaosod.co.th/Lifestyle/news_7373210
อนิรุท เจ. (2565). ภาษาอังกฤษพอได้ไหม แต่ผลจัดอันดับบอกไม่ได้ ทักษะภาษาอังกฤษคนไทยรั้งท้ายอันดับ 4 เอเชีย. https://www.smartsme.co.th/content/248794
ณัฐดนัย อินทรสมใจ. (2564). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. [ปริญญานิพนธ์ปริญญาดุษฏีบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์] มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ธนกฤต แก้วขจร, พรชัย มะโหฬาร และ กวีวัฒน์ มั่งสกุล. (2561). การผลิตเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย . https://research.rmutt.ac.th/2018/05/01/
ณัฐนนท์ ภู่ตระกูล, ทัศนีย์ จันติยะ, สุภิญญา ปัญญาสีห์, จิราภรณ์ กาแก้ว, โชคชัย เตโช และ ศศิธร ศรีพรหม. (2564). การพัฒนาการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษผ่านเกมประกอบการสอนในนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดไร่ขิงวิทยา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 11(3), 91-97.