A Multimedia for Skill Development: Using Tenses (Tower of Tense)

Main Article Content

Nutthawan Kuenseang
Watthanawit Wuthiworasin
Ekkaen chansri
Kanitha Srianek
Phorramatpanyaprat Tongprasong

Abstract

The aims of this research were: (1) to develop multimedia for Tense practice (2) to create multimedia Tense for junior secondary school review and evaluate a satisfaction of users. A development tools were GDevelop 5 program and GIMP 2.10.34 program. The 45 samples were evaluated satisfaction assessment form. A multimedia to practice Tense can work on mobile smart devices (Android operating systems). The Tower of tense (TOT) comprises 3 parts: Past Tense, Present Tense, and Future Tense. A player can control to create excitement and challenge from the character's walking and jumping, and a life force system. This research found that the user group was at the highest level of satisfaction (M= 4.29, SD=0.77). A multimedia to practice Tense (Tower of Tense) helps stimulate students' interest fun and enjoyable.

Article Details

How to Cite
Kuenseang, N. ., Wuthiworasin, W. ., chansri, E. ., Srianek, K., & Tongprasong, P. . (2024). A Multimedia for Skill Development: Using Tenses (Tower of Tense). Rattanakosin Journal of Science and Technology, 6(1), 100–109. Retrieved from https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/RJST/article/view/253213
Section
Research Articles

References

ญาณิศา สู่ทรงดี, วิโรจน์ ทองปลิว, จงกิจ วงษ์พินิจ, ทองพูลขุมคํา และ ศิรประภา รัตนรวมการ. (2561). การจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแห่งศตวรรษที่ 21. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์, 22(1), 277-278.

ข่าวสด. (2565). ผลสำรวจเผย ทักษะภาษาอังกฤษทั่วโลก ไทยรั้งท้ายระดับต่ำมาก แพ้เมียนมา-เขมร. https://www.khaosod.co.th/Lifestyle/news_7373210

อนิรุท เจ. (2565). ภาษาอังกฤษพอได้ไหม แต่ผลจัดอันดับบอกไม่ได้ ทักษะภาษาอังกฤษคนไทยรั้งท้ายอันดับ 4 เอเชีย. https://www.smartsme.co.th/content/248794

ณัฐดนัย อินทรสมใจ. (2564). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. [ปริญญานิพนธ์ปริญญาดุษฏีบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์] มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ธนกฤต แก้วขจร, พรชัย มะโหฬาร และ กวีวัฒน์ มั่งสกุล. (2561). การผลิตเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย . https://research.rmutt.ac.th/2018/05/01/

ณัฐนนท์ ภู่ตระกูล, ทัศนีย์ จันติยะ, สุภิญญา ปัญญาสีห์, จิราภรณ์ กาแก้ว, โชคชัย เตโช และ ศศิธร ศรีพรหม. (2564). การพัฒนาการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษผ่านเกมประกอบการสอนในนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดไร่ขิงวิทยา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 11(3), 91-97.