สื่อมัลติมีเดียเพื่อฝึกทักษะ: การใช้ Tense (Tower of Tense)
Main Article Content
บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์ของการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ (1) เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียฝึกทักษะการใช้ Tense (2) เพื่อทบทวนการใช้ Tense ของนักเรียนมัธยมศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา ได้แก่ โปรแกรม GDevelop 5 และโปรแกรม GIMP 2.10.34 กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 45 คน เครื่องมือที่ใช้ในการประเมิน คือ แบบประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้ สื่อมัลติมีเดียฝึกทักษะการใช้ Tense สื่อมัลติมีเดียฝึกทักษะการใช้ Tense สามารถทำงานได้บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ แบ่งออกเป็น 3 ส่วน คือ Past Tense, Present Tense และ Future Tense นำเสนอในรูปแบบเกม มีภาพ คำบรรยาย และเสียงประกอบการเล่น ผู้ใช้สามารถควบคุมการเคลื่อนที่ให้กับตัวละครได้ในการดำเนินเรื่อง อีกทั้งยังมีระบบพลังชีวิตเพื่อสร้างความตื่นเต้นและท้าทายให้แก่ผู้ใช้งาน ผลการวิจัย พบว่า กลุ่มผู้ใช้งานพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (M= 4.29, SD=0.77) สื่อมัลติมีเดียฝึกทักษะการใช้ Tense ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ สนุกสนาน และเพลิดเพลิน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อความภายในบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารทั้งหมด รวมถึงรูปภาพประกอบ ตาราง เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ การนำเนื้อหา ข้อความหรือข้อคิดเห็น รูปภาพ ตาราง ของบทความไปจัดพิมพ์เผยแพร่ในรูปแบบต่าง ๆ เพื่อใช้ประโยชน์ในเชิงพาณิชย์ ต้องได้รับอนุญาตจากกองบรรณาธิการวารสารอย่างเป็นลายลักษณ์อักษร
มหาวิทยาลัยฯ อนุญาตให้สามารถนำไฟล์บทความไปใช้ประโยชน์และเผยแพร่ต่อได้ โดยต้องแสดงที่มาจากวารสารและไม่ใช้เพื่อการค้า
ข้อความที่ปรากฏในบทความในวารสารเป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับราชวิทยาลัยจุฬาภรณ์ และบุคลากร คณาจารย์ท่านอื่น ๆ ในมหาวิทยาลัยฯแต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใด ๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเอง ตลอดจนความรับผิดชอบด้านเนื้อหาและการตรวจร่างบทความเป็นของผู้เขียน ไม่เกี่ยวข้องกับกองบรรณาธิการ
เอกสารอ้างอิง
ญาณิศา สู่ทรงดี, วิโรจน์ ทองปลิว, จงกิจ วงษ์พินิจ, ทองพูลขุมคํา และ ศิรประภา รัตนรวมการ. (2561). การจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแห่งศตวรรษที่ 21. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์, 22(1), 277-278.
ข่าวสด. (2565). ผลสำรวจเผย ทักษะภาษาอังกฤษทั่วโลก ไทยรั้งท้ายระดับต่ำมาก แพ้เมียนมา-เขมร. https://www.khaosod.co.th/Lifestyle/news_7373210
อนิรุท เจ. (2565). ภาษาอังกฤษพอได้ไหม แต่ผลจัดอันดับบอกไม่ได้ ทักษะภาษาอังกฤษคนไทยรั้งท้ายอันดับ 4 เอเชีย. https://www.smartsme.co.th/content/248794
ณัฐดนัย อินทรสมใจ. (2564). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. [ปริญญานิพนธ์ปริญญาดุษฏีบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์] มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ธนกฤต แก้วขจร, พรชัย มะโหฬาร และ กวีวัฒน์ มั่งสกุล. (2561). การผลิตเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย . https://research.rmutt.ac.th/2018/05/01/
ณัฐนนท์ ภู่ตระกูล, ทัศนีย์ จันติยะ, สุภิญญา ปัญญาสีห์, จิราภรณ์ กาแก้ว, โชคชัย เตโช และ ศศิธร ศรีพรหม. (2564). การพัฒนาการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษผ่านเกมประกอบการสอนในนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดไร่ขิงวิทยา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 11(3), 91-97.