สื่อมัลติมีเดียเพื่อฝึกทักษะ: การใช้ Tense (Tower of Tense)

Main Article Content

ณัฐวรรณ ขึ้นเสียง
วัฒนวิทย์ วุฒิวรสิน
เอกแก่น จันทร์ศรี
กนิษฐา ศรีเอนก
ปรมัตถ์ปัญปรัชญ์ ต้องประสงค์

บทคัดย่อ

วัตถุประสงค์ของการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ (1) เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียฝึกทักษะการใช้ Tense (2) เพื่อทบทวนการใช้ Tense ของนักเรียนมัธยมศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา ได้แก่ โปรแกรม GDevelop 5 และโปรแกรม GIMP 2.10.34 กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 45 คน เครื่องมือที่ใช้ในการประเมิน คือ แบบประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้ สื่อมัลติมีเดียฝึกทักษะการใช้ Tense สื่อมัลติมีเดียฝึกทักษะการใช้ Tense สามารถทำงานได้บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ แบ่งออกเป็น 3 ส่วน คือ Past Tense, Present Tense และ Future Tense นำเสนอในรูปแบบเกม มีภาพ คำบรรยาย และเสียงประกอบการเล่น ผู้ใช้สามารถควบคุมการเคลื่อนที่ให้กับตัวละครได้ในการดำเนินเรื่อง อีกทั้งยังมีระบบพลังชีวิตเพื่อสร้างความตื่นเต้นและท้าทายให้แก่ผู้ใช้งาน ผลการวิจัย พบว่า กลุ่มผู้ใช้งานพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (M= 4.29, SD=0.77) สื่อมัลติมีเดียฝึกทักษะการใช้ Tense ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ สนุกสนาน และเพลิดเพลิน

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ขึ้นเสียง ณ. ., วุฒิวรสิน ว. ., จันทร์ศรี เ. ., ศรีเอนก ก., & ต้องประสงค์ ป. . (2024). สื่อมัลติมีเดียเพื่อฝึกทักษะ: การใช้ Tense (Tower of Tense). วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งรัตนโกสินทร์, 6(1), 100–109. สืบค้น จาก https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/RJST/article/view/253213
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ญาณิศา สู่ทรงดี, วิโรจน์ ทองปลิว, จงกิจ วงษ์พินิจ, ทองพูลขุมคํา และ ศิรประภา รัตนรวมการ. (2561). การจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแห่งศตวรรษที่ 21. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์, 22(1), 277-278.

ข่าวสด. (2565). ผลสำรวจเผย ทักษะภาษาอังกฤษทั่วโลก ไทยรั้งท้ายระดับต่ำมาก แพ้เมียนมา-เขมร. https://www.khaosod.co.th/Lifestyle/news_7373210

อนิรุท เจ. (2565). ภาษาอังกฤษพอได้ไหม แต่ผลจัดอันดับบอกไม่ได้ ทักษะภาษาอังกฤษคนไทยรั้งท้ายอันดับ 4 เอเชีย. https://www.smartsme.co.th/content/248794

ณัฐดนัย อินทรสมใจ. (2564). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. [ปริญญานิพนธ์ปริญญาดุษฏีบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์] มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ธนกฤต แก้วขจร, พรชัย มะโหฬาร และ กวีวัฒน์ มั่งสกุล. (2561). การผลิตเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย . https://research.rmutt.ac.th/2018/05/01/

ณัฐนนท์ ภู่ตระกูล, ทัศนีย์ จันติยะ, สุภิญญา ปัญญาสีห์, จิราภรณ์ กาแก้ว, โชคชัย เตโช และ ศศิธร ศรีพรหม. (2564). การพัฒนาการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษผ่านเกมประกอบการสอนในนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดไร่ขิงวิทยา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 11(3), 91-97.