Development of a 2D Location-Based Game to Promote Tourism in Mueang District, Buriram Province
Main Article Content
Abstract
This research aimed to 1) develop and assess the quality of a 2D location-based game for promoting tourism in Mueang District, Buriram Province, and 2) evaluate tourist satisfaction with the developed game. The study involved two groups of participants. The first group consisted of 5 experts in the fields of gaming and tourism, selected through purposive sampling. The second group included 385 tourists visiting Buriram Province, selected through accidental sampling. The research instruments comprised 1) the developed 2D location-based tourism promotion game, 2) an evaluation form for assessing the game's quality, and 3) a satisfaction questionnaire for tourists who played the game. The findings revealed that 1) the expert evaluation of the 2D game's quality was rated as “highest” overall, and 2) the tourists expressed a “high” overall level of satisfaction with the game.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีหากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ก่อนเท่านั้น
References
กองเศรษฐกิจการท่องเที่ยวและกีฬา. (2563). สถานการณ์ด้านการท่องเที่ยวเดือนธันวาคม พ.ศ. 2563. สืบค้น 5 พฤษภาคม 2567, จาก https://www.mots.go.th/download/article/
article_20210217155048.pdf
กองเศรษฐกิจการท่องเที่ยวและกีฬา. (2565). สถานการณ์ด้านการท่องเที่ยวเดือนธันวาคม พ.ศ. 2564. สืบค้น 5 พฤษภาคม 2567, จาก https://www.mots.go.th/download/article/
article_20220127114136.pdf
การท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย. (2564). 9 แนวโน้มใหม่ในอนาคตการท่องเที่ยว. สืบค้น 4 พฤษภาคม 2567, จาก https://thai.tourismthailand.org/Articles/9tat
ณัฐกมล ถุงสุวรรณ และศุภกรณ์ ดิษฐพันธ์. (2564). การพัฒนาเกมเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชัน กรณีศึกษาจังหวัดน่าน. วารสารศิลปกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 8(2), 26–42.
ธัญนันทร์ สัจจะบริบูรณ์, โกวิทย์ ชนะเคน, สุชารัตน์ จันทาพูนธยาน์, และทิวากร ภู่งาม. (2563).
การพัฒนาบทเรียนแบบเกมพิกเซลอาร์ต 2 มิติ เรื่องเมทริกซ์. วารสารรัชต์ภาคย์, 14(37),
-69. สืบค้นจาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/RJPJ/article/view/246856
นิรินลักษ์ โรจน์วรรณะวิช. (2566). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเดินทางมาท่องเที่ยวเชิงธรรมชาติในจังหวัดภูเก็ตของนักท่องเที่ยวชาวไทย หลังการแพร่ระบาดโควิด-19 (วิทยานิพนธ์ ปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต) กรุงเทพฯ. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. สืบค้นจากhttp://dspace.bu.ac.th/handle/123456789/5377
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
เบญพร แย้มจ่าเมือง. (กุมภาพันธ์ 2566). การท่องเที่ยวเชิงสุขภาพ. เอกสารประกอบการสอน TIM 1413 รายวิชา การท่องเที่ยวเชิงสุขภาพ, มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา.
พงษ์พิพัฒน์ สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุรภัทร, และศิวดล ภาภิรมย์. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล, 7(2), 222–224. สืบค้นจาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/scaj/article/view/249082/170825
พชรณัฏฐ์ ไค่นุ่นภา และกิตติพงษ์ แก้วประเสริฐ. (2564). การผลิตเกมแอนิเมชันเพื่อเพิ่มมูลค่าและสนับสนุนกิจกรรมการท่องเที่ยวเชิงประวัติศาสตร์ในเขตเมืองกาญจนบุรีให้เป็นการท่องเที่ยวแบบดิจิทัล. วารสารการบัญชีและการจัดการ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 13(4), 213–227.
วสันต์ ดอนแก้ว, ดุลยฤทธิ์ วงค์ชัย, และเศรษฐชัย ใจฮึก. (2567). การผลิตสื่อประชาสัมพันธ์การท่องเที่ยวเชิงอนุรักษ์เชียงรายด้วยเกม 2 มิติ. วารสารร่มยูงทอง, 2(1), 32–33. สืบค้นจากhttps://so08.tci-thaijo.org/index.php/romyoongthong/article/view/2816/2444
สิริวิชญา คําชมภู, เสรี วงษ์มณฑา, ชวลีย์ ณ ถลาง, และผกามาศ ชัยรัตน์. (2564). แนวทางการพัฒนาการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมของจังหวัดบุรีรัมย์. วารสารสมาคมนักวิจัย, 26(4),
-213.
Batsaras, C., & Xinogalos, S. (2023). A Comparative Analysis of Low or No-Code Authoring Tools for Location-Based Games. Multimodal Technologies and Interaction, 7(9), 86. Retrieved from https://doi.org/10.3390/mti7090086
Mileva, S., Assenova, M., Petrov, E., & Gyaurova, V. (2021). The potential of location-based gamification apps for promoting Sofia as a tourist destination. Tourism, 31(1), 21–27. Retrieved from http://dx.doi.org/10.18778/0867-5856.31.1.13
Sheahan, J., Davies, H., & Hjorth, L. (2021). The Art of Tacit Learning in Serious Location-Based Games. Frontiers in Education, 6. Retrieved from http://dx.doi.org/10.3389/FEDUC.2021.686633