การพัฒนาเกม 2 มิติ อิงพิกัดระบบภูมิศาสตร์ เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยว อำเภอเมือง จังหวัดบุรีรัมย์
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) พัฒนาและหาคุณภาพของเกม 2 มิติ อิงพิกัดระบบภูมิศาสตร์ เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยว อำเภอเมือง จังหวัดบุรีรัมย์ 2) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักท่องเที่ยวที่มีต่อเกม 2 มิติ อิงพิกัดระบบภูมิศาสตร์ เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยว อำเภอเมือง จังหวัดบุรีรัมย์กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมและการท่องเที่ยวจำนวน 5 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) และนักท่องเที่ยวที่เดินทางมาท่องเที่ยวในจังหวัดบุรีรัมย์ จำนวน 385 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบบังเอิญ (Accidental Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบไปด้วย 1) เกม 2 มิติ อิงพิกัดระบบภูมิศาสตร์ เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยว อำเภอเมือง จังหวัดบุรีรัมย์2) แบบประเมินคุณภาพของเกม 2 มิติ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักท่องเที่ยวที่มีต่อเกม2 มิติ ผลจากการวิจัยพบว่า 1) ผลการประเมินคุณภาพของเกม 2 มิติ โดยผู้เชี่ยวชาญ ในภาพรวมมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด และ 2) ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เล่นที่มีต่อเกม 2 มิติ ในภาพรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีหากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ก่อนเท่านั้น
References
กองเศรษฐกิจการท่องเที่ยวและกีฬา. (2563). สถานการณ์ด้านการท่องเที่ยวเดือนธันวาคม พ.ศ. 2563. สืบค้น 5 พฤษภาคม 2567, จาก https://www.mots.go.th/download/article/
article_20210217155048.pdf
กองเศรษฐกิจการท่องเที่ยวและกีฬา. (2565). สถานการณ์ด้านการท่องเที่ยวเดือนธันวาคม พ.ศ. 2564. สืบค้น 5 พฤษภาคม 2567, จาก https://www.mots.go.th/download/article/
article_20220127114136.pdf
การท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย. (2564). 9 แนวโน้มใหม่ในอนาคตการท่องเที่ยว. สืบค้น 4 พฤษภาคม 2567, จาก https://thai.tourismthailand.org/Articles/9tat
ณัฐกมล ถุงสุวรรณ และศุภกรณ์ ดิษฐพันธ์. (2564). การพัฒนาเกมเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชัน กรณีศึกษาจังหวัดน่าน. วารสารศิลปกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 8(2), 26–42.
ธัญนันทร์ สัจจะบริบูรณ์, โกวิทย์ ชนะเคน, สุชารัตน์ จันทาพูนธยาน์, และทิวากร ภู่งาม. (2563).
การพัฒนาบทเรียนแบบเกมพิกเซลอาร์ต 2 มิติ เรื่องเมทริกซ์. วารสารรัชต์ภาคย์, 14(37),
-69. สืบค้นจาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/RJPJ/article/view/246856
นิรินลักษ์ โรจน์วรรณะวิช. (2566). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเดินทางมาท่องเที่ยวเชิงธรรมชาติในจังหวัดภูเก็ตของนักท่องเที่ยวชาวไทย หลังการแพร่ระบาดโควิด-19 (วิทยานิพนธ์ ปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต) กรุงเทพฯ. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. สืบค้นจากhttp://dspace.bu.ac.th/handle/123456789/5377
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
เบญพร แย้มจ่าเมือง. (กุมภาพันธ์ 2566). การท่องเที่ยวเชิงสุขภาพ. เอกสารประกอบการสอน TIM 1413 รายวิชา การท่องเที่ยวเชิงสุขภาพ, มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา.
พงษ์พิพัฒน์ สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุรภัทร, และศิวดล ภาภิรมย์. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล, 7(2), 222–224. สืบค้นจาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/scaj/article/view/249082/170825
พชรณัฏฐ์ ไค่นุ่นภา และกิตติพงษ์ แก้วประเสริฐ. (2564). การผลิตเกมแอนิเมชันเพื่อเพิ่มมูลค่าและสนับสนุนกิจกรรมการท่องเที่ยวเชิงประวัติศาสตร์ในเขตเมืองกาญจนบุรีให้เป็นการท่องเที่ยวแบบดิจิทัล. วารสารการบัญชีและการจัดการ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 13(4), 213–227.
วสันต์ ดอนแก้ว, ดุลยฤทธิ์ วงค์ชัย, และเศรษฐชัย ใจฮึก. (2567). การผลิตสื่อประชาสัมพันธ์การท่องเที่ยวเชิงอนุรักษ์เชียงรายด้วยเกม 2 มิติ. วารสารร่มยูงทอง, 2(1), 32–33. สืบค้นจากhttps://so08.tci-thaijo.org/index.php/romyoongthong/article/view/2816/2444
สิริวิชญา คําชมภู, เสรี วงษ์มณฑา, ชวลีย์ ณ ถลาง, และผกามาศ ชัยรัตน์. (2564). แนวทางการพัฒนาการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมของจังหวัดบุรีรัมย์. วารสารสมาคมนักวิจัย, 26(4),
-213.
Batsaras, C., & Xinogalos, S. (2023). A Comparative Analysis of Low or No-Code Authoring Tools for Location-Based Games. Multimodal Technologies and Interaction, 7(9), 86. Retrieved from https://doi.org/10.3390/mti7090086
Mileva, S., Assenova, M., Petrov, E., & Gyaurova, V. (2021). The potential of location-based gamification apps for promoting Sofia as a tourist destination. Tourism, 31(1), 21–27. Retrieved from http://dx.doi.org/10.18778/0867-5856.31.1.13
Sheahan, J., Davies, H., & Hjorth, L. (2021). The Art of Tacit Learning in Serious Location-Based Games. Frontiers in Education, 6. Retrieved from http://dx.doi.org/10.3389/FEDUC.2021.686633