Development of a Gamification-Based Web Application to Promote Engagement in the “Open House” Exhibition: A Case Study of the Information Technology Program at Buriram Rajabhat University
Keywords:
Web application, Gamification, Open House of University, BuriramAbstract
This research aims to (1) design and develop a gamification-based web application to promote engagement in the “Open House” exhibition: a case study of the Information Technology program at Buriram Rajabhat University, and (2) evaluate participants' satisfaction with the web application. The sample group consisted of 378 participants in the Open House exhibition for the academic year 2025, selected using accidental sampling. The research instruments included (1) a web application developed for managing event participation and (2) a satisfaction assessment questionnaire for participants. The statistical methods used for data analysis were the mean () and standard deviation (S.D.).
The research findings indicate that the system effectively manages event data, rewards, and user information, reducing the complexity of data management and improving operational efficiency. The system efficiently stores data with speed and accuracy, meeting user requirements in terms of user-friendly interface design and system stability. Furthermore, the user satisfaction study revealed a high level of satisfaction with the web application, with a mean score of 4.50 and a standard deviation of 0.66.
References
กฤษดาพร แซ่เวียน พร้อมพิไล บัวสุวรรณ และวรรณวิศา สืบนุสรณ์ คล้ายจำแลง. (2567). เส้นทางชีวิตการตัดสินใจไม่ศึกษาต่อในระดับอุดมศึกษา : เรื่องเล่าของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่มีผลการเรียนดี ในจังหวัดมหาสารคาม. วารสารสิรินธรปริทรรศน์, 25(2), 1290–1300. ค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jsrc/article/view/271126
ณัฎฐ์ฤทัย อรุณศิโรจน์ และเฉลิมชัย ไชยชมภู. (2564). การใช้เกมแอปพลิเคชันในการพัฒนาการเรียนรู้ระบบคำภาษาอังกฤษ ของผู้เรียนที่เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์, 15(1), 47–63. ค้นจาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/FEU/article/view/244594
ทองปาน ปริวัตร และพลวัชร์ จันทรมงคล. (2565). การพัฒนาระบบบริหารจัดการรายวิชาโครงงาน กรณีศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(2), 235–248. ค้นจาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/neuarj/article/view/256856
นันทมนต์ กู้ตลาด. (2565). พิพิธภัณฑ์ไทยกับการประยุกต์ใช้เกมิฟิเคชั่น: ทบทวนการใช้กระบวนการเกมในบริบทพิพิธภัณฑ์เพื่อการออกแบบเกม. วารสารสถาบันวัฒนธรรมและศิลปะ, 23(2), 32–43. ค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jica/article/view/253932
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
พระศรีญาณวงศ์ ปณฑิตเสวี พระเมธีปริยัติธาดา จารุปญโญ อภินันท์ จันตะนี ชมพูนุช ช้างเจริญ และราณี จีนสุทธิ์. (2564). จิตวิทยาการศึกษา. วารสารรัฐประศาสนศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 4(2), 70–82. ค้นจาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/SSRUJPD/article/view/251027
ภครัช เพลิดพริ้ง และอังสนา ผ่อนสุข. (2566). ระบบสนับสนุนและแนะนำหัวข้อในรายวิชาการศึกษาโครงงานด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ให้ตรงกับความถนัดของตนเองและความต้องการของตลาดแรงงานโดยใช้ออนโทโลยีร่วมกับโครงงานในอดีต. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ, 7(2), 1–15. ค้นจาก https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech/article/view/960
มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. (2567). กำหนดการโครงการแนะแนวการศึกษาต่อและเปิดประตูสู่มหาวิทยาลัย ประจำปีการศึกษา 2568 ระหว่างวันที่ 3 – 6 กันยายน 2567. ค้นจาก https://www.bru.ac.th/program-openhouse2025/
วิทวัส เหล่ามะลอ. (2562). ปัจจัยที่มีผลต่อการตัดสินใจเข้าศึกษาต่อระดับปริญญาตรีของนักศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น ประจำปีการศึกษา 2562 โดยผ่านการคัดเลือกด้วยระบบ TCAS. (รายงานการวิจัย). มหาวิทยาลัยขอนแก่น. https://registrar.kku.ac.th/policy/download/research/research62_7.pdf
วินัย เพ็งภิญโญ. (2566). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 3 วัดไชนาวาส. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ, 7(2), 37–48. ค้นจาก https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech/article/view/1022
สถาพร จะนุ อนิรุทธ์ สติมั่น ฐาปนีย์ ธรรมเมธา และศิวนิต อรรถวุฒิกุล. (2565). การพัฒนารูปแบบการเรียนออนไลน์แบบสร้างความสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และทักษะการทำงานเป็นทีมในการเขียนโปรแกรมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏ. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 17(3), 99–108. ค้นจาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/yru_human/article/view/252683
สิริรัตนา มุงคุณโคตร เพ็ญจันทร์ บุพศิริ อัญชลี ชัยรัชตกุล และวิราณี สุขทรัพย์. (2566). การจัดการเรียนรู้ โดยการประยุกต์ใช้ทฤษฏีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม สำหรับนักศึกษา สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย ระดับปริญญาตรี. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มมร วิทยาเขตอีสาน, 4(3), 181–193. ค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jhsmbuisc/article/view/268790
ออนดีมานด์ เอ็ดดูเคชั่น. (2568). กิจกรรม Open House 2025 คืออะไร?. ค้นจาก https://www.ondemand.in.th/รวมกิจกรรม-open-house-มหาวิทยาลั/
Srisomboon, P. (2024). Design and Development of a Gamified Mobile Application for Nakhon Pathom Community Ecotourism. Journal of Technology Management Rajabhat Maha Sarakham University, 11(2), 7–23. Retrieved from https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/254206
Swacha, J., & Kulpa, A. (2025). Gamitest: A Game-like Online Student Assessment System. Future Internet, 17(3), 103. doi: https://doi.org/10.3390/fi17030103.
Yamane, T. (1967). Statistics: An Introductory Analysis (2nd Ed.). New York: Harper and Row.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Loei Rajabhat University

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์
