การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมในนิทรรศการเปิดประตูสู่รั้วมหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์: กรณีศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ
คำสำคัญ:
เว็บแอปพลิเคชัน, เกมิฟิเคชัน, นิทรรศการเปิดประตูสู่รั้วมหาวิทยาลัย, บุรีรัมย์บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมในนิทรรศการเปิดประตูสู่รั้วมหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ กรณีศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เข้าร่วมกิจกรรมที่มีต่อการใช้งานเว็บแอปพลิเคชัน กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยได้แก่ ผู้เข้าร่วมกิจกรรมเปิดประตูสู่รั้วมหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ ประจำปีการศึกษา 2568 จำนวน 378 คน โดยใช้วิธีเลือกแบบบังเอิญ (Accidental sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบไปด้วย 1) เว็บแอปพลิเคชันสำหรับบริหารจัดการการเข้าร่วมกิจกรรมที่พัฒนาขึ้น
2) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เข้าร่วมกิจกรรม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ()และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลจากการวิจัยพบว่า ระบบสามารถจัดการข้อมูลกิจกรรม ข้อมูลของรางวัลและข้อมูลผู้ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ช่วยลดความซับซ้อนในการจัดการข้อมูลและเพิ่มประสิทธิภาพในการดำเนินงาน ระบบสามารถจัดเก็บข้อมูลได้อย่างรวดเร็วและถูกต้อง ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ทั้งในด้านการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ใช้งานง่ายและ
ความเสถียรของระบบนอกจากนี้ และผลการศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้ต่อการใช้งานเว็บแอปพลิเคชันอยู่ในระดับมากโดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.66
เอกสารอ้างอิง
กฤษดาพร แซ่เวียน พร้อมพิไล บัวสุวรรณ และวรรณวิศา สืบนุสรณ์ คล้ายจำแลง. (2567). เส้นทางชีวิตการตัดสินใจไม่ศึกษาต่อในระดับอุดมศึกษา : เรื่องเล่าของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่มีผลการเรียนดี ในจังหวัดมหาสารคาม. วารสารสิรินธรปริทรรศน์, 25(2), 1290–1300. ค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jsrc/article/view/271126
ณัฎฐ์ฤทัย อรุณศิโรจน์ และเฉลิมชัย ไชยชมภู. (2564). การใช้เกมแอปพลิเคชันในการพัฒนาการเรียนรู้ระบบคำภาษาอังกฤษ ของผู้เรียนที่เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์, 15(1), 47–63. ค้นจาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/FEU/article/view/244594
ทองปาน ปริวัตร และพลวัชร์ จันทรมงคล. (2565). การพัฒนาระบบบริหารจัดการรายวิชาโครงงาน กรณีศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(2), 235–248. ค้นจาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/neuarj/article/view/256856
นันทมนต์ กู้ตลาด. (2565). พิพิธภัณฑ์ไทยกับการประยุกต์ใช้เกมิฟิเคชั่น: ทบทวนการใช้กระบวนการเกมในบริบทพิพิธภัณฑ์เพื่อการออกแบบเกม. วารสารสถาบันวัฒนธรรมและศิลปะ, 23(2), 32–43. ค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jica/article/view/253932
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
พระศรีญาณวงศ์ ปณฑิตเสวี พระเมธีปริยัติธาดา จารุปญโญ อภินันท์ จันตะนี ชมพูนุช ช้างเจริญ และราณี จีนสุทธิ์. (2564). จิตวิทยาการศึกษา. วารสารรัฐประศาสนศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 4(2), 70–82. ค้นจาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/SSRUJPD/article/view/251027
ภครัช เพลิดพริ้ง และอังสนา ผ่อนสุข. (2566). ระบบสนับสนุนและแนะนำหัวข้อในรายวิชาการศึกษาโครงงานด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ให้ตรงกับความถนัดของตนเองและความต้องการของตลาดแรงงานโดยใช้ออนโทโลยีร่วมกับโครงงานในอดีต. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ, 7(2), 1–15. ค้นจาก https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech/article/view/960
มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. (2567). กำหนดการโครงการแนะแนวการศึกษาต่อและเปิดประตูสู่มหาวิทยาลัย ประจำปีการศึกษา 2568 ระหว่างวันที่ 3 – 6 กันยายน 2567. ค้นจาก https://www.bru.ac.th/program-openhouse2025/
วิทวัส เหล่ามะลอ. (2562). ปัจจัยที่มีผลต่อการตัดสินใจเข้าศึกษาต่อระดับปริญญาตรีของนักศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น ประจำปีการศึกษา 2562 โดยผ่านการคัดเลือกด้วยระบบ TCAS. (รายงานการวิจัย). มหาวิทยาลัยขอนแก่น. https://registrar.kku.ac.th/policy/download/research/research62_7.pdf
วินัย เพ็งภิญโญ. (2566). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 3 วัดไชนาวาส. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ, 7(2), 37–48. ค้นจาก https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech/article/view/1022
สถาพร จะนุ อนิรุทธ์ สติมั่น ฐาปนีย์ ธรรมเมธา และศิวนิต อรรถวุฒิกุล. (2565). การพัฒนารูปแบบการเรียนออนไลน์แบบสร้างความสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และทักษะการทำงานเป็นทีมในการเขียนโปรแกรมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏ. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 17(3), 99–108. ค้นจาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/yru_human/article/view/252683
สิริรัตนา มุงคุณโคตร เพ็ญจันทร์ บุพศิริ อัญชลี ชัยรัชตกุล และวิราณี สุขทรัพย์. (2566). การจัดการเรียนรู้ โดยการประยุกต์ใช้ทฤษฏีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม สำหรับนักศึกษา สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย ระดับปริญญาตรี. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มมร วิทยาเขตอีสาน, 4(3), 181–193. ค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jhsmbuisc/article/view/268790
ออนดีมานด์ เอ็ดดูเคชั่น. (2568). กิจกรรม Open House 2025 คืออะไร?. ค้นจาก https://www.ondemand.in.th/รวมกิจกรรม-open-house-มหาวิทยาลั/
Srisomboon, P. (2024). Design and Development of a Gamified Mobile Application for Nakhon Pathom Community Ecotourism. Journal of Technology Management Rajabhat Maha Sarakham University, 11(2), 7–23. Retrieved from https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/254206
Swacha, J., & Kulpa, A. (2025). Gamitest: A Game-like Online Student Assessment System. Future Internet, 17(3), 103. doi: https://doi.org/10.3390/fi17030103.
Yamane, T. (1967). Statistics: An Introductory Analysis (2nd Ed.). New York: Harper and Row.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 Loei Rajabhat University

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์