การพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ด้านการสื่อสารด้วยอารมณ์ เรื่อง ใกล้แต่ไกล สำหรับการสร้างแรงบันดาลใจ
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) ออกแบบและพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ด้านการสื่อสารด้วยอารมณ์ เรื่อง ใกล้แต่ไกล สำหรับการสร้างแรงบันดาลใจ 2) ประเมินคุณภาพของสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ด้านการสื่อสารด้วยอารมณ์ เรื่อง ใกล้แต่ไกล สำหรับการสร้างแรงบันดาลใจ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ด้านการสื่อสารด้วยอารมณ์ เรื่อง ใกล้แต่ไกล สำหรับการสร้างแรงบันดาลใจ ในการออกแบบและพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ได้ดำเนินการสร้างตามหลักการ 3P ประกอบไปด้วย 1) ขั้นตอนก่อนการผลิต 2) ขั้นตอนการผลิต และ 3) ขั้นตอนหลังการผลิต กลุ่มเป้าหมายในการวิจัยได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่าน และนักศึกษาในระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยเจ้าพระยา จำนวน 100 คน โดยวิธีการเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบไปด้วย 1) สื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ด้านการสื่อสารด้วยอารมณ์ เรื่อง ใกล้แต่ไกล 2) แบบประเมินคุณภาพของสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน จากผลการวิจัยพบว่า 1) สื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ด้านการสื่อสารด้วยอารมณ์ เรื่อง ใกล้แต่ไกล สำหรับการสร้างแรงบันดาลใจ มีความถูกต้องตรงกับลำดับเนื้อเรื่องตามบทภาพที่วางไว้ ท่าทาง สีหน้า และการเคลื่อนไหวของตัวละครและฉากมีความสมบูรณ์และต่อเนื่อง รวมถึงภาพและเสียงเข้ากันและสื่อสารอารมณ์ออกมาได้ดี ระยะเวลาของสื่อ 2.20 นาที 2) การประเมินคุณภาพของสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ โดยผู้เชี่ยวชาญ ภาพรวมอยู่ในระดับดี (x ̅ = 4.35, S.D. = 0.54) และ 3) การประเมินพึงพอใจที่มีต่อสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ โดยกลุ่มเป้าหมาย ภาพรวมอยู่ในระดับมาก (x ̅ = 4.40, S.D. = 0.66)
เอกสารอ้างอิง
กัลยา วานิชย์บัญชา. (2560). หลักสถิติ (พิมพ์ครั้งที่ 15). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์สามลดา.
กานต์ คุ้มภัย, ธนัท แสงกิ่ง, ปนัดดา ใจบุญลือ, และธณิตชากร ปิตาระโพธิ์. (2565). การออกแบบและพัฒนาแอนิเมชัน 3 มิติ
เรื่อง เชิงศิลป์ ส่งเสริมการรับรู้ศิลปะแม่ไม้มวยไทยของนักเรียนโรงเรียนกระทุ่มแบน “วิเศษสมุทคุณ”. ใน: รายงานสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการระดับชาติ “วิจัยสร้าง Innovation and Technology เพื่อรองรับสังคมไทยสู่ยุค Digital World” ครั้งที่ 14 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม (หน้า 624 – 635). นครปฐม: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.
กรมสุขภาพจิต. (2567). รายงานสถานการณ์การฆ่าตัวตายในประเทศไทย ปีงบประมาณ 2566. ค้นจาก
https://suicide.dmh.go.th/books/view.asp?id=27
ณัฐฐฐิติ คำมูล. (2568). ส่องอายุ ‘เยาวชน’ แต่ละประเทศ เมื่อคำว่าเยาวชนของเราไม่เหมือนกัน. ค้นจาก
https://siythailand.org/article_2025_1/
ณัฐพล ฉัตรมงคลยิ่ง, และปุญญรัตน์ รังสูงเนิน. (2562). การศึกษาผลการรับรู้และความพึงพอใจของนักเรียนช่วงชั้นที่ 2 ต่อ
การ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง “อดทนรอไปด้วยกันนะ”. วารสารวิทยาการและเทคโนโลยีสารสนเทศ, 9(1), 52-62.
นรุตม์ กลัดสำเนียง, อวิรุทธ์ เจริญทรัพย์, และชัยพร พาณิชรุทติวงศ์. (2565). การออกแบบสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ เพื่อให้
ผู้ปกครองตระหนักถึงผลเสียจากการเลี้ยงดูบุตรด้วยความเข้มงวดจนเกินไป. ใน: รายงานสืบเนื่องจากการประชุมการนำเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษา ครั้งที่ 17 ปีการศึกษา 2565 (หน้า 138 – 148). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย.
นาตยา ร่วมสมัคร, อมีนา ฉายสุวรรณ, และชุมพล จันทร์ฉลอง. (2564). การศึกษาคุณภาพและความพึงพอใจของการ์ตูน แอนิเมชัน 2 มิติ เรื่องผลไม้มหัศจรรย์. วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2(3), 14 – 24.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น ฉบับปรับปรุงใหม่ (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
พีรวัฒน์ สุขเกษม. (2563). การพัฒนาสื่อโมชั่นอินโฟกราฟิกในการเสริมสร้างจิตสำนึกเพื่อการต่อต้านและการป้องกันต้านการ
ทุจริตสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายในจังหวัดเพชรบูรณ์. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 11(1), 75 – 87.
รชตะ แสงกรด, กฤษดา เกิดดี, และชัยพร พานิชรุทติวงศ์. (2562). การออกแบบสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อสร้างแรงบันดาลใจ
ในการใช้ชีวิต. ใน: รายงานสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยรังสิต ประจำปี 2562 (หน้า 343 – 351). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยรังสิต.
เรืองทิพย์ เย็นจะบก, ศิริลักษณ์ ห่วงเอี่ยม, ศิวพร ลินทะลึก, และวันเพ็ญ ผลิศร. (2567). การสร้างสื่อการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ
เรื่อง การเรียนรู้ของเครื่อง. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 23(2), 100 – 109.
สุกัญชลิกา บุญมาธรรม, ศิริพร อ่วมศิริ, พีรศุษย์ บุญมาธรรม, ปราโมทย์ ตงฉิน, ดนัย เจษฎาฐิติกุล, กรกต เจริญผล, และญาณิศา อัตถาวะระ. (2567). การพัฒนาสื่อแอนิเมชันเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมการร่อนทอง ตำบลร่อนทอง อำเภอบางสะพาน จังหวัดประจวบคีรีขันธ์. วารสารวิทยาศาสตร์แห่งมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 21(2), 86 – 100.
สุทธิพงษ์ คล่องดี, และนลินี ชนะมูล. (2564). การพัฒนาสื่อโมชันกราฟิก แนะนำสถานที่ท่องเที่ยวเชิงอนุรักษ์ ชุมชนขนม
แปลกริมคลองหนองบัว จังหวัดจันทบุรี. วารสารวิชาการการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 7(2), 75 – 83.
สุธิดา อนุญาหงษ์, ณปพน บาทชารี, วิชชุดา ภาโสม, และแพรตะวัน จารุตัน. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้แอนิเมชัน 3
มิติ ในหัวข้อเรื่อง การผลิตแผ่นฉนวนกันความร้อนจากเส้นใยกกสามเหลี่ยม (ผือ). วารสารวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย, 3(1), 32 – 44.
สุวิช ถิระโครต, และชญา หิรัญเจริญเวช. (2561). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการใช้แอนิเมชันเพื่อการเรียนรู้ของนักเรียนนักศึกษา.
วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 6(2), 32 – 39.
อัจฉริยพงศ์ จันทร์คลัง, และเนติรัฐ วีระนาคินทร์. (2562). การพัฒนาแอนิเมชัน 2 มิติ กลอนลำอีสาน โดยใช้การออกแบบ
แบบมีส่วนร่วม. วารสารบัณฑิตศึกษาปริทรรศน์ วิทยาลัยสงฆ์นครสวรรค์, 7(2), 71 – 82.
อัญชลี รอดหงษ์ทอง, และสุชารัตน์ จัทนาพูนธยาน์. (2567). การพัฒนาสื่อการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง คำควบกล้ำ.
ใน: รายงานสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการระดับชาติ “Soft Power พลังสร้างสรรค์ ขับเคลื่อนเศรษฐกิจไทย” ครั้งที่ 16 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม (หน้า 739 – 746). นครปฐม: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.
Abd Rashid, R., Mutalib, N. S. A., and Manan, D. H. A. (2022). Development of 3D Animation on How to Fight Covid19. International Journal of Business and Technology Management, 4(3), 190-201.
Bülbül, A. H., and Kuzu, A. (2021). Emotional design of educational animations: Effects on emotion, learning, motivation and interest. Participatory Educational Research, 8(3), 344-355.
Li, L. (2022). Application of Computer 3D Technology in Graphic Design of Animation Scene. In R. Dienstbier (Ed.), 2nd International Conference on Computer Graphics, Image and Virtualization (ICCGIV) (pp. 42-45). Chongqing, China.
Saitum, W., Triamornpan, C., Thitichaiyongkit, N., and Tipamornwiwat, N. (2014). 3D animation silent movie
entitled “The Seed”: Research for level of understanding compare between male and female. World Journal of Computer Application and Technology, 2(4), 94-98.
Saputra, D. I. S., Manongga, D., and Hendry, H. (2021). Animation as a creative industry: State of the art. In R. Dienstbier (Ed.), 5th International Conference on Information Technology, Information Systems and Electrical Engineering (ICITISEE) (pp. 6-11). Purwokerto, Indonesia.
Shalamberidze, M., Sokhadze, Z., and Tatvidze, M. (2019). Construction of the main transverse-vertical cross-sections for orthopedic shoe trees and 3D design of the shoe tree frame. Bulletin of the Georgian Academy of Sciences, 13(4), 20 – 26.
Thrash, T. M., & Elliot, A. J. (2003). Inspiration as a psychological construct. Journal of Personality and
Social Psychology, 84(4), 871–889. doi: 10.1037/0022-3514.84.4.871
Wibowo, M. C., Nugroho, S., and Wibowo, A. (2024). The use of motion capture technology in 3D
animation. International Journal of Computing and Digital Systems, 15(1), 975-987.
Zakir, S., Maiyana, E., Khomarudin, A. N., Novita, R., and Deurama, M. (2021). Development of 3D
animation based hydrocarbon learning media. In R. Dienstbier (Ed.), 2nd Bukittinggi International Conference on Education (BICED) 2020 (p. 012008). Bukittinggi, Indonesia.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 Loei Rajabhat University

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์