การพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อความจริงเสริมแบบอินเทอร์แอคทีฟเพื่อถ่ายทอดนวัตกรรมการรำมวยโบราณประยุกต์ "รำเพลินเดินบ่ล้ม"

ผู้แต่ง

  • นิภาพร ชนะมาร
  • นำพร อินสิน
  • แพรตะวัน จารุตัน

บทคัดย่อ

      การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแอปพลิเคชันสื่อความจริงเสริมแบบอินเทอร์แอคทีฟเพื่อถ่ายทอดนวัตกรรมการรำมวยโบราณประยุกต์ 2) ประเมินประสิทธิภาพแอปพลิเคชันสื่อความจริงเสริมแบบอินเทอร์แอคทีฟเพื่อถ่ายทอดนวัตกรรมการรำมวยโบราณประยุกต์ และ 3) ประเมินความพึงพอใจต่อการใช้แอปพลิเคชันสื่อความจริงเสริมแบบ อินเทอร์แอคทีฟเพื่อถ่ายทอดนวัตกรรมการรำมวยโบราณประยุกต์ พัฒนาตามกระบวนการ SDLC ร่วมกับกระบวนการ 3P โดยใช้ภาษา C# สร้างโมเดลด้วยโปรแกรม Unity และ Blender เครื่องมือที่ใช้เป็นแบบประเมินประสิทธิภาพจากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 คน และแบบประเมินความพึงพอใจจากกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการคัดเลือกแบบเจาะจงและแบบบังเอิญ สถิติที่ใช้ คือ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า แอปพลิเคชันสื่อเสมือนจริงแบบอินเทอร์แอคทีฟเพื่อถ่ายทอดนวัตกรรมการรำมวยโบราณประยุกต์ ภายใต้ชื่อแอปพลิเคชัน AR รำเพลินเดินบ่ล้ม ได้นำเสนอท่ารำมวยโบราณ 6 ท่า ได้แก่ ท่าที่ 1 แกว่งแขน ท่าที่ 2 กาเต้นก้อนไถ ท่าที่ 3 ไล่พรายให้ห่าง ท่าที่ 4 ลับโมกขศักดิ์ ท่าที่ 5 ท่าช้างม้วนงวง    และท่าที่ 6 ไก่เลียบเล้า โดยโมเดลตัวละคร แบ่งเป็น 3 ลักษณะ คือ โมเดลท่ารำมวยโบราณดั้งเดิม โมเดลกล้ามเนื้อท่ารำมวยโบราณ และโมเดลท่ารำเพลินเดินบ่ล้ม ที่มีความสวยงามสมจริงผ่านแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนระบบแอนดรอยด์  มีประเมินประสิทธิภาพโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (equation=4.84, S.D.=0.20) และผู้ใช้งานมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (equation=4.52, S.D.=0.68) จึงสรุปได้ว่าแอปพลเคชันนี้เป็นนวัตกรรมที่สามารถถ่ายทอดองค์ความรู้การรำมวยโบราณประยุกต์ได้จริง และสามารถเป็นนวัตกรรมที่เข้าถึงได้ทุกเพศทุกวัย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกลุ่มผู้รักสุขภาพ ผู้ดูแลผู้สูงอายุ

 

เอกสารอ้างอิง

กมลรัตน์ กิจรุ่งไพศาล. (2567). ความต้องการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารความเป็นจริงเสมือนของผู้สูงวัยไทยและข้อเสนอแนะในการใช้งาน. วารสารนิเทศศาสตร์, 42(3), 19-40.

กฤษดากร บันลือ. (2563). สารานุกรมศิลปะการแสดงพื้นถิ่นสกลนคร “มวยโบราณสกลนคร”. สกลนคร: พิพิธภัณฑ์เมืองสกลนคร.ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7-20.

ดนัยพร ลดากุล, และปุญญรัตน์ ปุญญา. (2560). การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เพื่อส่งเสริมคุณธรรมด้านความซื่อสัตย์สำหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 2. วารสารวิทยาการสารสนเทศ และเทคโนโลยีประยุกต์, 1(1), 64-71.

ดิเรก อัคฮาด. (2563). การใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงสำหรับการจัดการเรียนการสอนในยุค Thailand 4.0. วารสารครุศาสตร์สาร : Journal of Educational Studies, 14(1), 239-252.

ทรงสิริ วิชิรานนท์, รุ่งอรุณ พรเจริญ, สุนารี จุลพันธ, และฉันทนา ปาปัดถา. (2562). การพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์เทคโนโลยีเสมือนจริงส่งเสริมการท่องเที่ยววิถีชุมชนคูบัว จังหวัดราชบุรี. ใน รายงานสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการระดับชาติด้านการท่องเที่ยวกับมนุษยศาสตร์ ครั้งที่ 1, (หน้า 733-746). ภาควิชาการท่องเที่ยว คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่: เชียงใหม่.

พระมหาวีรธัช ธมฺมวชิโร. (2560). การใช้สื่อเสมือนจริงในการจัดการเรียนการสอน. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 32(2), 85-93.

พรทิพย์ กลมดี, และรุจโรจน์ แก้วอุไร. (2563). การพัฒนาแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริม เรื่อง ระบบสุริยจักรวาล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารกลุ่มมนุษย์ศาสตร์-สังคมศาสตร์, 3(2), 27-35.

ภาภรณ์ เหล่าพิลัย, ทินกร โพธิโสภา, และกิตติศักดิ์ สร้อยสันเทศ. (2566). การพัฒนาสื่อเชิงโต้ตอบแนะนําอุปกรณ์ออกกําลังกายด้วยเทคโนโลยีทัวร์เสมือนจริง 360 องศา. วารสารวิชาการ การจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 11(1), 85–95.

วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 13(2), 119-127.

ศรัญญา ตรีทศ, และทัสนันทน์ ตรีนันทรัตน์. (2562). แอปพลิเคชันส่งเสริมการท่องเที่ยว 7 เมนูอาหารที่ต้องชิมในจังหวัดเพชรบูรณ์ ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง. วารสารวิทยาการและเทคโนโลยีสารสนเทศ, 9(1), 9-17.

โสภณ โกวิทพิบูลย์. (2559). แอปพลิเคชันแบบอินเทอร์แอคทีฟเพื่อการเรียนรู้. วารสารวิชาการเทคโนโลยีสารสนเทศ, 8(1), 15-22.

Al-Ansi, A. M., Jaboob, M., Garad, A., and Al-Ansi, A. (2023). Analyzing augmented reality (AR) and virtual reality (VR) recent development in education. Social Sciences & Humanities Open. 1(8). 1-10. doi: 10.1016/j.ssaho.2023.100532

Chanamarn, N., Uypatchawong, S., and Suwannapan, K. (2024). Mobile application with augmented reality technology for digestive system learning of upper-primary school students. Journal of Applied Informatics and Technology, 7(1), 57–72.

Chatsiopoulou, A., and Michailidis, P.D. (2025). Augmented reality in cultural heritage: A narrative review of design, development and evaluation approaches. Heritage, 8(10). 1-33. doi: 10.3390/heritage8100421

Li, G., Luo, H., Chen, D., Wang, P., Yin, X., and Zhang, J. (2025). Augmented reality in higher education: A systematic reviewand meta-analysis of the literature from 2000 to 2023. Education Sciences, 15(6), 1-24. doi: 10.3390/educsci15060678

Sampaothon T., and Sanchana W. (2023). The development application promote agritourism of pakdee farm with augmented reality technology. Journal of Applied Informatics and Technology, 5(1). 71-85.

Singh, S., Kaur, A., and Gulzar, Y. (2024). The impact of augmented reality on education: a bibliometric exploration. Frontiers in Education, 2024(9), 1-23. doi: 10.3389/feduc.2024.1458695

Weerapan, D. (2018). Management information system for instructional via web applications. Journal of Innovation Technology Management, 5(1). 145-154.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-10-17

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย