Using Augmented Reality (AR) for Encouraging the Retention of Learning English Vocabulary

Main Article Content

พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์

Abstract

           The objectives of this research are (1) to develop from an Augmented Reality application in extending English vocabulary retention; (2) to examine a student’s learning retention from the AR application. The study was conducted in two stages. First, the AR technology and an application were invented.  Second, the developed AR application was used to evaluate the students’ retention in learning English vocabulary. The data was collected from twenty-five third-grade kindergartners from Anuban Kitiya School, Maung District, Mahasarakham province by a simple random approach. The analyzing process was divided into three different approaches;     1) the AR application for the Learning English Vocabulary, 2) an AR application quality assessment questionnaire and 3) a learning intention assessments and the evaluation forms of student satisfaction. Statistics used in this study were mean, standard deviation and paired sample t-test.


            The results are presented in two stages. In the first point, the research contributes the Augmented Reality’s Markers in a form of a picture book with 12 pictures of English vocabularies. Moreover, the twelve dummies of 3D motion models, named ARwork.apk were conducted. The results, from the second step, showed that the respondents had higher scores after using the AR application. The post-test analysis showed that the respondent did not show significantly difference between testing after using the application and testing 14 days after used. This indicates the AR application is able to increase learning retention of the respondents. In addition, the results demonstrated a high level of satisfaction toward the AR application.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
ลิมปินันทน์พ. (2018). Using Augmented Reality (AR) for Encouraging the Retention of Learning English Vocabulary. Journal of Information Technology Management and Innovation, 4(2), 7-16. Retrieved from https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/115305
Section
บทความวิจัย

References

[1] ธีราพร แซ่แห่ว, ศศิวิมล คงเมือง, และ จิตรลดา บุรพรัตน์. (2552). การพัฒนาความสามารถภาษาอังกฤษของนักศึกษาชั้นปี ที่ 1 มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
[2] ณัฏฐพล คุปต์ธนโรจน์. (2556). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษตามแนวเรื่อง โดยใช้กลวิธีการเดาความหมายคำศัพท์จากบริบทสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร จังหวัดนครปฐม. วารสารวิชาการ Veridian E-Journal, 5(1), 283-302.
[3] ปัญจลักษณ์ ถวาย. (2556). การศึกษาผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตประถมมหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จ
เจ้าพระยาที่เรียนโดยใช้แบบฝึกกิจกรรมเพิ่มพูนคำศัพท์ร่วมกับการอ่าน. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพฯ.
[4] ดลวรรณ พวงวิภาต. (2554). ผลการเรียนรู้และความคงทนเรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษจากการเรียนด้วยหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหา
บัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพฯ.
[5] ศุษมา แสนปากดี.(2557). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในบอร์ดประชาสัมพันธ์ประชาคมเศรษฐกิจอาเซียน. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี:การประชุมวิชาการ มหาสารคามวิจัย
ครั้งที่ 10, 256-264.
[6] พนิดา ตันศิริ. (2553). โลกเสมือนผสานโลกจริง. Executive Journal, 30(2), 169-175.
[7] วสันต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ, และอนุวัตร เฉลิมสกุลกิจ. (2552). การศึกษาเทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียลริตี้ กรณีศึกษาพัฒนาเกม "เมมการ์ด". มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
ประสานมิตร.
[8] ดวงฤดี ลาศุขะ และ วารุณี ฟองแก้ว. (2553). การพัฒนาสื่อประสมสำหรับใช้ในระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ภายในเพื่อสร้างเสริมสรรมถนะของนักศึกษาพยาบาลในการฝึกปฏิบัติการพยาบาล
ทางอายุรกรรม. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, เชียงใหม่.
[9] พงศ์ปณต กองสุข. (2548). เทคนิคการดึงความสนใจสำหรับสื่อการสอนเชิงมัลติมีเดียการสอนเชิงมัลติมีเดีย. คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
[10] ลัดดาวรรณ์ ลัมภเวช. (2554). การศึกษาภาพสัญลักษณ์ที่เหมาะสมสำหรับเด็กอายุ 6-9 ปี. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพฯ.
[11] ธันยา นวลละออง และ นงลักษณ์ ปรีชาดิเรก. (2558). การสร้างเกมการเรียนรู้สามมิติเพื่อเสริมสร้างทักษะภาษาอังกฤษตามทฤษฎีพหุปัญญาของนักเรียนผ่านเทคโนโลยี Augmented
Reality. ICT Silpakorn Journal, 2(1), 11-27.
[12] ทรงพล ขันชัย. (2554). การพัฒนาแบบจำลองเพื่อการศึกษาโดยใช้ความจริงเสริมกรณีศึกษาแบบหลายมาร์คเกอร์. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, เชียงใหม่.

Most read articles by the same author(s)