เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ

Main Article Content

พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์

บทคัดย่อ

        การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อออกแบบเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 2) เพื่อศึกษาความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษจากการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม การดำเนินวิจัยแบ่งออกเป็น 2 ระยะ คือ ระยะที่ 1 การออกแบบและพัฒนาเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ระยะที่ 2 การศึกษาความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษจากเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ประชากรในการศึกษาครั้ง คือ นักเรียนชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนอนุบาลกิติยา อำเภอเมือง จังหวัดมหาสารคาม จำนวน 5 ห้อง กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนอนุบาลกิติยา อำเภอเมือง จังหวัดมหาสารคาม จำนวน 1 ห้อง ได้มาโดยการเลือกแบบสุ่มอย่างง่าย (Simple random sampling)  เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย  1) เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 2) แบบประเมินคุณภาพเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษและ 3) แบบทดสอบคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ Paired sample T-test


        ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลจากการออกแบบเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ  ได้ผลลัพธ์ 3 อย่าง ประกอบด้วย 1.1) บัตรคำศัพท์ภาษาอังกฤษจำนวน 12 คำ ที่มีภาพตรงตามความหมายของคำศัพท์ 1.2) โมเดลคำศัพท์ภาษาอังกฤษในรูปแบบ 3 มิติ ที่มีการเคลื่อนไหวจำนวน 12 โมเดล 1.3) แอพพลิเคชั่นบนแอนดรอยด์ จำนวน 1 แอพพลิเคชั่นชื่อ AR Word เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมจากผู้เชี่ยวชาญโดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก  และ 2) ความคงทนในการจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 เมื่อทำการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนทันทีด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมพบว่าคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียน และเมื่อทำการเปรียบเทียบคะแนนทดสอบหลังเรียนทันทีและคะแนนทดสอบหลังการเรียนผ่านไปแล้ว 14 วัน มีผลไม่แตกต่างกัน  จึงอาจสรุปได้ว่าการออกแบบเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่ประกอบด้วยบัตรคำศัพท์แสดงภาพตรงตามความหมายของคำศัพท์ เมื่อใช้งานผ่านแอพพลิเคชั่น AR Word มีการแสดงผลคำศัพท์ด้วยโมเดล 3 มิติ ที่เคลื่อนไหวโต้ตอบกับผู้เรียนและมีเสียงอ่านคำศัพท์นั้นสามารถทำให้นักเรียนชั้นอนุบาล 3 มีความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

[1] ธีราพร แซ่แห่ว, ศศิวิมล คงเมือง, และ จิตรลดา บุรพรัตน์. (2552). การพัฒนาความสามารถภาษาอังกฤษของนักศึกษาชั้นปี ที่ 1 มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
[2] ณัฏฐพล คุปต์ธนโรจน์. (2556). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษตามแนวเรื่อง โดยใช้กลวิธีการเดาความหมายคำศัพท์จากบริบทสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร จังหวัดนครปฐม. วารสารวิชาการ Veridian E-Journal, 5(1), 283-302.
[3] ปัญจลักษณ์ ถวาย. (2556). การศึกษาผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตประถมมหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จ
เจ้าพระยาที่เรียนโดยใช้แบบฝึกกิจกรรมเพิ่มพูนคำศัพท์ร่วมกับการอ่าน. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพฯ.
[4] ดลวรรณ พวงวิภาต. (2554). ผลการเรียนรู้และความคงทนเรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษจากการเรียนด้วยหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหา
บัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพฯ.
[5] ศุษมา แสนปากดี.(2557). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในบอร์ดประชาสัมพันธ์ประชาคมเศรษฐกิจอาเซียน. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี:การประชุมวิชาการ มหาสารคามวิจัย
ครั้งที่ 10, 256-264.
[6] พนิดา ตันศิริ. (2553). โลกเสมือนผสานโลกจริง. Executive Journal, 30(2), 169-175.
[7] วสันต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ, และอนุวัตร เฉลิมสกุลกิจ. (2552). การศึกษาเทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียลริตี้ กรณีศึกษาพัฒนาเกม "เมมการ์ด". มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
ประสานมิตร.
[8] ดวงฤดี ลาศุขะ และ วารุณี ฟองแก้ว. (2553). การพัฒนาสื่อประสมสำหรับใช้ในระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ภายในเพื่อสร้างเสริมสรรมถนะของนักศึกษาพยาบาลในการฝึกปฏิบัติการพยาบาล
ทางอายุรกรรม. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, เชียงใหม่.
[9] พงศ์ปณต กองสุข. (2548). เทคนิคการดึงความสนใจสำหรับสื่อการสอนเชิงมัลติมีเดียการสอนเชิงมัลติมีเดีย. คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
[10] ลัดดาวรรณ์ ลัมภเวช. (2554). การศึกษาภาพสัญลักษณ์ที่เหมาะสมสำหรับเด็กอายุ 6-9 ปี. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพฯ.
[11] ธันยา นวลละออง และ นงลักษณ์ ปรีชาดิเรก. (2558). การสร้างเกมการเรียนรู้สามมิติเพื่อเสริมสร้างทักษะภาษาอังกฤษตามทฤษฎีพหุปัญญาของนักเรียนผ่านเทคโนโลยี Augmented
Reality. ICT Silpakorn Journal, 2(1), 11-27.
[12] ทรงพล ขันชัย. (2554). การพัฒนาแบบจำลองเพื่อการศึกษาโดยใช้ความจริงเสริมกรณีศึกษาแบบหลายมาร์คเกอร์. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, เชียงใหม่.