การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด 2) ศึกษาความสนใจของนักเรียนในการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ ARL และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ ARL กลุ่มเป้าหมาย เป็นนักเรียนชั้นประถมปีที่ 4 โรงเรียนศึกษาสงเคราะห์ธวัชบุรี อำเภอเมือง จังหวัดร้อยเอ็ด ในปีการศึกษา 2560 จำนวน 65 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ กิจกรรมการเรียนรู้ ARL จำนวน 2 เรื่อง คือ ระบบสุริยะจักรวาล และ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ ARL แบบสังเกตและแบบบันทึกการเข้าใช้สื่อการเรียนรู้ สถิติที่ใช้คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัย พบว่า 1) กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด หรือ กิจกรรมการเรียนรู้ ประกอบด้วย 4 ส่วน คือ (1) หลักการและแนวคิด ด้านการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงและการส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด (2) สื่อและเครื่องมือการเรียนรู้ ประกอบด้วย สื่อระบบสุริยะจักรวาล สื่ออุปกรณ์คอมพิวเตอร์ แบบสอบถามความพึงพอใจ และแบบสังเกตและแบบบันทึกการเข้าใช้สื่อการเรียนรู้ (3) กิจกรรมการเรียนรู้แบบ APL ประกอบด้วย กิจกรรมก่อนเรียน ระหว่างเรียน และหลังเรียน และ (4) ตัวชี้วัดของกิจกรรม จำนวน 5 ตัว และความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ ARL มีความเหมาะสมในระดับมาก 2) ความสนใจของนักเรียนในการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ ARL พบว่า นักเรียนให้ความสนใจการเรียนรู้ในเวลากิจกรรมลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้ ร้อยละ 61.18 และสนใจการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิดร้อยละ 83.53 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ ARL ในระดับมากที่สุด
Article Details
References
[2] มนต์ชัย เทียนทอง. (2545). การออกแบบและพัฒนาคอร์สแวร์สำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรุงเทพฯ. ศูนย์ผลิตตำรา เรียน, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
[3] พนิดา ตันศิริ. (2553). โลกเสมือนผสานโลกจริง (Augmented reality). วารสารนักบริหาร มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 30(2),
169-175.
[4] วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 13(2), 119-127.
[5] วสันต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ และ อนุวัตร เฉลิมสกุลกิจ. (2552). การศึกษาเทคโนโลยีออคเมนต์- เตดเรียลริตี้: กรณีศึกษาพัฒนาเกมส์ “เมมการ์ด”. สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
[6] อานนท์ แทนไชยสง, และอภิชาติ เหล็กดี. (2558). ผลการพัฒนาแอพพลิเคชั่นเสมือนจริง เรื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ด้วยเทคโนโลยี ออคเมนต์เตดเรียลริตี้. การประชุมวิชาการระดับชาติ
“การจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม” ครั้งที่ 1, คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม.
[7] นิภาพร สุนทรสนิท, และอภิชาติ เหล็กดี. (2560). สื่อเสริมการเรียนรู้ เรื่องระบบสุริยะจักรวาล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality. การประชุมวิชาการ
ระดับชาติ “การจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม” ครั้งที่ 3, คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม.
[8] วิญญู อุตระ. (2559). การส่งเสริมครูพัฒนาแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บนคอมพิวเตอร์แท็บแล็ต ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด. (วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม,
มหาสารคาม.
[9] ณัฏฐ์ ดิษเจริญ และคณะ. (2557). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เรื่อง โครงสร้างอะตอมและพันธะเคมี ด้วยเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี้. วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและสิ่ง
แวดล้อมเพื่อการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี, 5(1), 21-27.
[10] วิวัฒน์ มีสุวรรณ. (2557). ผลการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีออคเม็นเต็ดเรียลลิตี้ เรื่อง ชุดประจำชาติของกลุ่มประชาคมอาเซียน. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม,
2(2), 14-18
[11] สุมิตรา นวลมีศรี, ปรีดาวรรณ เกษเมธีการุณ, และลาภ พุ่มหิรัญ. (2558). การพัฒนาระบบสื่อเสมือนจริงสำหรับชุดไทยพระราชนิยม. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร. ธัญบุรี, 5(2),
74-84.
[12] Best, John. W. (1997). Research in Education. (3nd. Ed.,). Englewood Cliffs, NJ : Prentice-Hell.