การพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริมเพื่อการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ ศิลปะแม่ไม้มวยไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
รายงานวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริมเพื่อการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ศิลปะแม่ไม้มวยไทย 2) เพื่อประเมินความพึงพอใจการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ศิลปะแม่ไม้มวยไทยที่พัฒนาขึ้น 3) เพื่อเปรียบเทียบระดับความคิดเห็นในการรับรู้สื่อความเป็นจริงเสริมและการยอมรับนวัตกรรม การเลือกกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรี จำนวน 60 คน และด้านเนื้อหาใช้ท่าแม่ไม้มวยไทยท่าคู่ จำนวน 30 ท่า เครื่องมือในการวิจัยประกอบด้วย 1) สื่อความเป็นจริงเสริมเพื่อการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ศิลปะแม่ไม้มวยไทย 2) แบบประเมินความพึงพอใจ และ 3) แบบประเมินความคิดเห็นต่อสื่อความเป็นจริงเสริม สถิติในการวิจัย ได้แก่ การหาค่าเฉลี่ย การหาส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการหาผลการเปรียบเทียบความแตกต่างของค่าเฉลี่ย (t-test) ผลการศึกษาพบว่า 1) การพัฒนาสื่อประกอบด้วย ส่วนการพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ท่าทางมวยไทย จำนวน 30 ท่า โดยใช้เทคนิคการจับการเคลื่อนไหว และส่วนพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริมโดยผู้วิจัยใช้แอพพลิเคชั่น HP Reveal หลังจากได้ติดตั้งบนอุปกรณ์แล้ว โดยผู้ใช้งานสามารถค้นหา Hash Tag ว่า “#AR-MuayThai” และติดตาม 2) ผลการประเมินระดับความพึงพอใจ โดยรวมอยู่ในระดับมาก การมีความริเริ่มสร้างสรรค์ ให้ความรู้ศิลปะแม่ไม้มวยไทย และเป็นการส่งเสริม อนุรักษ์วัฒนธรรมไทย มีระดับความพึงพอใจมากที่สุด 3) ผลการประเมินความคิดเห็น ด้านการรับรู้สื่อความเป็นจริงเสริม พบว่า โดยรวมมีความคิดเห็นอยู่ในระดับมาก และ 4) ผลการเปรียบเทียบความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่าง พบว่า ในด้านการรับรู้สื่อความเป็นจริงเสริม มีระดับความคิดเห็นไม่แตกต่างกัน
Article Details
References
ภาควิชาสื่อนฤมิต. คณะวิทยาการสารสนเทศ. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม
[2] วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 13 (2), 119-127.
[3] Atherton S., Javed, M. Webster, & Hemington-Gorse, S. (2013). Use of a mobile device app: A potential new tool for poster
Presentations and surgical education. Journal of Visual Communication in Medicine, 36(1-2), 6-10.
[4] Edwards C. (2013). Better than reality. Engineering and Technology, 8(4), 28-31.
[5] David W. Cearley, Brian Burke, Samantha Searle, & Mike J. Walker (2017). Top 10 Strategic Technology Trends for 2018.
Retrieved October 10, 2017, from https://www.gartner.com/newsroom/id/3812063
[6] Milgram, P. and Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, EICE TRANSACTIONS on Information and
Systems. 77(12), 1321-1329.
[7] สำนักพัฒนาการพลศึกษา สุขภาพ และนันทนาการ. (2534). การฝึกกายบริหาร ชุดแม่ไม้มวยไทย. กรมพละศึกษา. กรุงเทพ.
[8] Phunsa, S. (2014). Applying Augmented Reality Technology to Promote Traditional Thai Folk Musical Instruments on Postcards.
In Proceedings of the International Conference on Computer Graphics, Multimedia and Image Processing (CGMIP2014). 17-19
November 2014. Kuala Lumpur. Malaysia: Society of Digital Information and Wireless Communication (SDIWC).