การส่งเสริมแหล่งท่องเที่ยวจังหวัดมหาสารคามโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง

Main Article Content

พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์

บทคัดย่อ

บทคัดย่อ


 


การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ1) พัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงท่องเที่ยงจังหวัดมหาสารคาม และ
2) ศึกษาการยอมรับและความพึงพอใจของผู้ใช้แอปพลิเคชันเสมือนจริงจังหวัดมหาสารคาม การดำเนินวิจัยแบ่งออกเป็น 2 ระยะ ประชากรในการศึกษาครั้ง คือ นักท่องเที่ยวที่ใช้แอปพลิเคชันเสมือนจริงแหล่งท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม กลุ่มตัวอย่าง คือ นักท่องเที่ยวที่ใช้แอปพลิเคชันเสมือนจริงแหล่งท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม จำนวน 100 คน เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบบังเอิญ (Accidental sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แอปพลิเคชัน AR มหาสารคาม 2) แบบประเมินความเหมาะสมของแอปพลิเคชัน AR มหาสารคาม 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักท่องเที่ยวที่มีต่อแอปพลิเคชัน AR มหาสารคาม สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลจากการพัฒนาแอปพลิเคชัน AR มหาสารคาม ได้ผลลัพธ์ 3 ส่วน ดังนี้ 1.1) Marker ในรูปแบบโปสการ์ดที่ระลึกประชาสัมพันธ์ข้อมูลท่องเที่ยวของแหล่งท่องเที่ยวจังหวัดมหาสารคาม 5 แห่ง ประกอบด้วย พระธาตุนาดูน  กู่สันตรัตน์  กู่บ้านเขวา  พระยืนกันทรวิชัย (พระพุทธมงคล)  และสะพานไม้แกดำ  1.2) Model ในรูปแบบแอนิเมชัน 3 มิติ ที่มีการเคลื่อนไหว ของแหล่งท่องเที่ยวจังหวัดมหาสารคาม 5 แห่ง ประกอบด้วย พระธาตุนาดูน  กู่สันตรัตน์  กู่บ้านเขวา  พระยืนกันทรวิชัย (พระพุทธมงคล)  และสะพานไม้แกดำ  1.3) แอปพลิเคชันบนแอนดรอยด์ จำนวน 1 แอปพลิเคชัน ภายใต้ชื่อ AR มหาสารคาม ที่สามารถถ่ายภาพและแชร์ภาพถ่ายไปยังสังคมออนไลน์ต่างๆ ได้ ผลการประเมินความเหมาะสมของแอปพลิเคชัน AR มหาสารคาม 3 ด้าน ประกอบด้วย ด้านการทำงานได้ตาม  ด้านประสิทธิภาพการทำงาน และด้านการใช้งาน พบว่า ผลการประเมิน   ความเหมาะสม โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก และ 2) ผลการยอมรับและพึงพอใจของนักท่องเที่ยวมีความพึงพอใจต่อแอปพลิเคชันเสมือนจริงแหล่งท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม  โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

[1] กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา. (2559). รายงานวิสัยทัศน์การท่องเที่ยวไทย พ.ศ.2579. สืบค้นจาก https://secretary.mots.go.th/ewtadmin/ewt/policy/ download/article/article_20170511133807.pdf
[2] พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์. (2560). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ. วารสาร การจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 4(2), 7-16.
[3] กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2559). แผนพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. สืบค้นจาก https://www.mdes.go.th/assets/portals/1/files /590613_ 4Digital_Economy_Plan-Book.pdf
[4] จังหวัดมหาสารคาม. (2562). สืบค้นจาก https://th.wikipedia.org /wiki/จังหวัดมหาสารคาม
[5] วสันต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ, และอนุวัตร เฉลิมสกุลกิจ. (2552) การศึกษาเทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียลริตี้ กรณีศึกษาพัฒนาเกมส์ เมมการ์ด. กรุงเทพฯ: สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
[6] พนิดา ตันศิริ. (2553). โลกเสมือนผสานโลกจริง. Executive Journal, 30(2), 169-175.
[7] ทรงพล ขันชัย. (2554). การพัฒนาแบบจำลองเพื่อการศึกษาโดยใช้เทคโนโลยีความจริงเสริมกรณีศึกษาแบบหลายมาร์คเกอร์. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต), มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, เชียงใหม่.
[8] บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.