The perception of the players toward the computer game design

Main Article Content

Suwich Tirakoat

Abstract

The purposes of the research were to study the perception of players towards computer game design components, and to compare players' perceptions to computer game design components classified by gender and age of players. The research was conducted by collecting data by the perception of players on computer game questionnaire which has a level of confidence at 98.40% from students who 113 studied at the Faculty of Informatics, Mahasarakham University. Data analysis used arithmetic mean, standard deviation, t-test and F test


The research findings showed that 1) the level of perception of the players towards the 7 computer game design components were at a high level. The order of design components was as follows: game esthetics, rules and regulations, role and society of the character in game, the reward, the challenge and the competition, the user interface and experience, content and storytelling of the games. 2) Comparing the level of perception of the players to the computer game design components found that the age range of the players have different effects on the perception of all the components of the game design with the statistical significance at the level of 0.05, females perceived on aesthetics and the rules and regulations of the game was higher than males. The results of the research can be used as guideline for computer game design both business and educational game.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Tirakoat, S. (2020). The perception of the players toward the computer game design. Journal of Innovative Technology Management Rajabhat Maha Sarakham University, 7(1), 88-101. Retrieved from https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/221467
Section
บทความวิจัย

References

[1] สุวิช ถิระโคตร. (2562). การสังเคราะห์เชิงปริมาณงานวิจัยด้านคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกมเพื่อการศึกษา. Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 12(5): 1205 - 1217.
[2] ทิพย์สุคนธ์ เพชรโอภาส และบุญชู บุญลิขิตศิริ. (2558). การออกแบบเกมการละเล่นพื้นบ้านไทยในรูปแบบสถานการณ์จำลอง ตามทฤษฎีเครื่องล่อใจ. วารสารวิชาการ AJNU ศิลปะสถาปัตยกรรมศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 6(2): 90 – 100.
[3] พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ. (2560). สุนทรียะและการออกแบบเกมมิฟิเคชั่น สำหรับการส่งเสริมการท่องเที่ยวรอบ เกาะกรุงรัตนโกสินทร์. Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 10(2): 2883 – 2893.
[4] หลักการออกแบบเกม (Game Designing) [ออนไลน์]. สืบค้นจาก https://sites.google.com/a/pypw.ac.th/games/bi-ngan-thi-4
[5] ธนรัตน์ ไชยานนท์. (2561). ออกแบบเกมส์ให้ดี ต้องมี 5 อย่าง [ออนไลน์]. สืบค้นจาก https://blog.goodfactory.co/ออกแบบเกมส์ให้ดี-ต้องมี-5-อย่าง-b6f92622e9c5
[6] นิรมล ศิริหล้า. (มปป.) การรับรู้ (Perception) [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ 2 พฤษภาคม 2562 จาก https://www.gotoknow.org/posts/360942
[7] Sotamaa, O. (2007). Perceptions of Player in Game Design Literature. In Proceedings of DiGRA 2007 Conference: Situated Play. pp. 456 – 465.
[8] Schreiber, I. (2009). Game Design Concepts: an experiment in game design and teaching [Online]. Retrieved from http://gamedesignconcepts.pbworks.com/f/Game+Design+Concepts+0-5.pdf
[9] Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design. 3rd edition. CA: Pearson Education, Peachpit.
[10] Schell, J. (2008). The Art of Game Design. MA: Morgan Kaufmann Publishers.
[11] Despain, W. (2013). 100 Principles of Game Design. CA: New Riders.
[12] Rouse, R. (2004). Game design: theory & practice. 2nd edition. Taxus: Wordware Publishing.
[13] เพ็ญประภา เกื้อชาติ, สุรศักดิ์ จิรวัสตร์มงคล และชยุต ภวภานันท์กุล. (2560). นวัตกรรมแนวคิดปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกมดิจิทัลคอนเทนท์ ที่มีผู้หญิงเป็นผู้นำเพื่อขยายธุรกิจดิจิทัลคอนเทนท์. Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 10(2): 762 – 772.
[14] อภิชาต ดีไม่น้อย และดำรัส ดาราศักดิ์. (2552). การพัฒนาเกมชนิดใหม่ “ตะกร้อยิงประตู”. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 32(2): 128 – 134.
[15] ปิลันลน์ ปุณญประภา และวรรณวรุณ ตั้งเจริญ. (2560). นวัตกรรมความก้าวร้าวจากเกมออนไลน์. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 5(1): 140 – 147.
[16] เสาวภา พิณเขียว และนภวรรณ ตันติเวชากุล. (2560). การสื่อสารความเป็นตราสินค้าระดับโลกของตราสินค้าระดับโลกและตราสินค้าท้องถิ่นในประเทศไทย. วารสารบริหารธุรกิจ เศรษฐศาสตร์และการสื่อสาร, 12(2): 93 – 109.
[17] รินบุญ นุชน้อมบุญ และพฤทธี ศุภเศรษฐศิริ. (2559). การออกแบบในงานภาพยนตร์กับบริบทสังคมและวัฒนธรรม : กรณีศึกษาผลงานของหม่อมหลวงพันธุ์เทวนพ เทวกุลในช่วงปี พ.ศ. 2553 – 2557. สถาบันวัฒนธรรมและศิลปะ, 17(2), 95-103.