การรับรู้ของผู้เล่นต่อองค์ประกอบการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์

Main Article Content

Suwich Tirakoat

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาระดับการรับรู้ของผู้เล่นต่อองค์ประกอบการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ และ 2) เปรียบเทียบระดับการรับรู้ของผู้เล่นต่อองค์ประกอบการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ จำแนกตามเพศและอายุของผู้เล่น ดำเนินการวิจัยโดยการเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถามผลการรับรู้ของผู้เล่นต่อเกมคอมพิวเตอร์ มีระดับความเชื่อมั่นที่ร้อยละ 98.40 จากกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนิสิตคณะวิทยาการสารสนเทศ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม จำนวน 113 คน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบที และการทดสอบเอฟ


ผลการวิจัยพบว่า 1) ระดับการรับรู้ของผู้เล่นต่อองค์ประกอบการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ พบว่า ผู้เล่นมีระดับการรับรู้ต่อ 7 องค์ประกอบของการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์อยู่ในระดับมาก เรียงลำดับค่าเฉลี่ย ได้ดังนี้ ความงามและสุนทรียะ กฎและกติกาของเกม บทบาทและสังคมของตัวละคร รางวัล ความท้าทายและการแข่งขันส่วนการติดต่อและประสบการณ์ผู้ใช้ และเนื้อหาและการเล่าเรื่องของเกม และ 2) การเปรียบเทียบระดับการรับรู้ของผู้เล่นต่อองค์ประกอบการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ จำแนกตามเพศและอายุของผู้เล่น พบว่า ช่วงอายุของผู้เล่นต่างกัน มีผลต่อการรับรู้ต่อทุกองค์ประกอบของการออกแบบต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เพศหญิงมีระดับการรับรู้ต่อความงามและสุนทรียะ และกฎและกติกาของเกมสูงกว่าเพศชาย ผลการวิจัยครั้งสามารถนำไปใช้เพื่อเป็นแนวคิดสำหรับการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ทางธุรกิจและการศึกษาได้

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

[1] สุวิช ถิระโคตร. (2562). การสังเคราะห์เชิงปริมาณงานวิจัยด้านคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกมเพื่อการศึกษา. Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 12(5): 1205 - 1217.
[2] ทิพย์สุคนธ์ เพชรโอภาส และบุญชู บุญลิขิตศิริ. (2558). การออกแบบเกมการละเล่นพื้นบ้านไทยในรูปแบบสถานการณ์จำลอง ตามทฤษฎีเครื่องล่อใจ. วารสารวิชาการ AJNU ศิลปะสถาปัตยกรรมศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 6(2): 90 – 100.
[3] พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ. (2560). สุนทรียะและการออกแบบเกมมิฟิเคชั่น สำหรับการส่งเสริมการท่องเที่ยวรอบ เกาะกรุงรัตนโกสินทร์. Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 10(2): 2883 – 2893.
[4] หลักการออกแบบเกม (Game Designing) [ออนไลน์]. สืบค้นจาก https://sites.google.com/a/pypw.ac.th/games/bi-ngan-thi-4
[5] ธนรัตน์ ไชยานนท์. (2561). ออกแบบเกมส์ให้ดี ต้องมี 5 อย่าง [ออนไลน์]. สืบค้นจาก https://blog.goodfactory.co/ออกแบบเกมส์ให้ดี-ต้องมี-5-อย่าง-b6f92622e9c5
[6] นิรมล ศิริหล้า. (มปป.) การรับรู้ (Perception) [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ 2 พฤษภาคม 2562 จาก https://www.gotoknow.org/posts/360942
[7] Sotamaa, O. (2007). Perceptions of Player in Game Design Literature. In Proceedings of DiGRA 2007 Conference: Situated Play. pp. 456 – 465.
[8] Schreiber, I. (2009). Game Design Concepts: an experiment in game design and teaching [Online]. Retrieved from http://gamedesignconcepts.pbworks.com/f/Game+Design+Concepts+0-5.pdf
[9] Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design. 3rd edition. CA: Pearson Education, Peachpit.
[10] Schell, J. (2008). The Art of Game Design. MA: Morgan Kaufmann Publishers.
[11] Despain, W. (2013). 100 Principles of Game Design. CA: New Riders.
[12] Rouse, R. (2004). Game design: theory & practice. 2nd edition. Taxus: Wordware Publishing.
[13] เพ็ญประภา เกื้อชาติ, สุรศักดิ์ จิรวัสตร์มงคล และชยุต ภวภานันท์กุล. (2560). นวัตกรรมแนวคิดปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกมดิจิทัลคอนเทนท์ ที่มีผู้หญิงเป็นผู้นำเพื่อขยายธุรกิจดิจิทัลคอนเทนท์. Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 10(2): 762 – 772.
[14] อภิชาต ดีไม่น้อย และดำรัส ดาราศักดิ์. (2552). การพัฒนาเกมชนิดใหม่ “ตะกร้อยิงประตู”. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 32(2): 128 – 134.
[15] ปิลันลน์ ปุณญประภา และวรรณวรุณ ตั้งเจริญ. (2560). นวัตกรรมความก้าวร้าวจากเกมออนไลน์. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 5(1): 140 – 147.
[16] เสาวภา พิณเขียว และนภวรรณ ตันติเวชากุล. (2560). การสื่อสารความเป็นตราสินค้าระดับโลกของตราสินค้าระดับโลกและตราสินค้าท้องถิ่นในประเทศไทย. วารสารบริหารธุรกิจ เศรษฐศาสตร์และการสื่อสาร, 12(2): 93 – 109.
[17] รินบุญ นุชน้อมบุญ และพฤทธี ศุภเศรษฐศิริ. (2559). การออกแบบในงานภาพยนตร์กับบริบทสังคมและวัฒนธรรม : กรณีศึกษาผลงานของหม่อมหลวงพันธุ์เทวนพ เทวกุลในช่วงปี พ.ศ. 2553 – 2557. สถาบันวัฒนธรรมและศิลปะ, 17(2), 95-103.