การพัฒนาเว็บแอพพลิเคชันบนฐานคิดการออกแบบเกม เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจทางการเรียน ระดับมัธยมศึกษา

Main Article Content

ดาริกา มณีฉาย
วีรวรรณ จงจิตร ศิริจิรกาล
สมพร เรืองอ่อน

บทคัดย่อ



การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาองค์ประกอบและลักษณะของเว็บแอพพลิเคชันบนฐานคิด
การออกแบบเกม เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจทางการเรียน ระดับมัธยมศึกษา 2) พัฒนาเว็บแอพพลิเคชันฯ และ 3) ศึกษาประสิทธิผลของเว็บแอพพลิเคชันฯ และ 4) ศึกษาผลการยอมรับของผู้เรียนที่มีต่อเว็บแอพพลิเคชันฯ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 12 แบ่งเป็น กลุ่มทดลอง 10 คน กลุ่มใช้จริง 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ แบบประเมินต้นแบบ
เว็บแอพพลิเคชันฯ แบบประเมินประสิทธิภาพเว็บแอพพลิเคชันฯ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดระดับแรงจูงใจทางการเรียน และแบบวัดการศึกษาผลการยอมรับ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่า t-test


ผลการวิจัยพบว่า 1) องค์ประกอบของเว็บแอพพลิเคชันบนฐานคิดการออกแบบเกม เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจทางการเรียน ระดับมัธยมศึกษา ประกอบด้วย (1) ระบบการจัดการเรียนรู้ (LMS : Learning Management System) มี 5 องค์ประกอบย่อย ได้แก่ (1.1) ระบบจัดการหลักสูตร (1.2) ระบบการสร้างบทเรียน (1.3) ระบบการทดสอบและประเมินผล (1.4) ระบบส่งเสริมการเรียน และ (1.5) ระบบจัดการข้อมูล                              (2) กลไกของเกม 11 องค์ประกอบย่อย ได้แก่ (2.1) อวตาร (2.2) กฎ (2.3) เวลา (2.4) เป้าหมาย (2.5) คะแนนสะสม (2.6) รางวัล  (2.7) ผลป้อนกลับ (2.8) ระดับ (2.9) ตารางอันดับ (2.10) ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือ
ความร่วมมือ (2.11) การถูกท้าทาย 2) ผลการพัฒนาเว็บแอพพลิเคชันฯ พบว่า เว็บแอพพลิเคชันฯ ที่พัฒนาขึ้น สามารถให้บริการด้านจัดการเรียนรู้บนเครือข่ายสังคมออนไลน์ ผู้สอนและผู้เรียนทุกคนสามารถเข้ามาเป็นสมาชิก สร้างและดำเนินกิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียนของตน เป็นห้องเรียนเสมือนจริง ใช้เทคนิคและองค์ประกอบของเกมเข้ามาช่วยสร้างแรงจูงใจทางการเรียน โดยมีผู้ใช้งาน 3 กลุ่ม ได้แก่ ครู นักเรียน ผู้ปกครอง  ผู้ใช้งานแต่ละกลุ่มมีปฏิสัมพันธ์เกี่ยวโยงกับองค์ประกอบของ LMS คือ ครูมีสามารถบริหารจัดการชั้นเรียน นักเรียนสามารถเข้าร่วมชั้นเรียน ผู้ปกครองสามารถดูผลการเรียนของนักเรียน 3) ประสิทธิผลของเว็บแอพพลิเคชันฯ พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยแอพพลิเคชันฯ สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ 0.05 มีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 6.30 จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน โดยมีค่า t = 12.8 ระดับแรงจูงใจทางการเรียนหลังเรียน อยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.20 และ 4) ผลการยอมรับของผู้เรียนที่มีต่อเว็บแอพพลิเคชันฯ อยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.54



Article Details

บท
บทความวิจัย

References

[1] กระทรวงศึกษาธิการ. พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ. พ.ศ. 2542 และ ที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2542. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. 2545.
[2] จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียน โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. ปริญญานิพนธ์คุรุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม.
[3] ทศพร อันสงคราม. (2545). ปัจจัยที่สัมพันธ์กับแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษา จังหวัดกาฬสินธุ์. (ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต) สาขาจิตวิทยาการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, มหาสารคาม.
[4] นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศ (2560). สืบค้นได้จากhttp://mediathedu.blogspot.com/2012/07/116.htmlปรัชญนันท์ นิลสุข. (2551). “เอ็มเลินนิ่ง (m-Learning) การเรียนการสอนผ่านโทรศัพท์เคลื่อนที่”. วารสารพัฒนาเทคนิคการศึกษา ปีที่ 20 ฉบับที่ 66 เมษายน-มิถุนายน 2551. หน้า 25-30.
[5] พริ้มเพรา ดิษยวณิช (2560). แรงจูงใจ. สืบค้นได้จาก www.chamlongclinic-psych.com/document /motif
[6] พิชญะ โชคพล. (2558). การส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. ปริญญานิพนธ์คุรุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม.
[7] วัชรากร สุดโทวา1 สุรวาท ทองบุ2 และ เนตรชนก จันทร์สว่าง วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม; ว.มรม. ปีที่ 6 ฉบับที่ 1 : มกราคม - เมษายน 2555 : 53 – 61 การสร้างแบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
[8] วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา นายณัฐวุฒิ สกุณี*Nuttawut Sagunee OJED, Vol. 12, No. 2, 2017, pp. 50 – 66 http://www.edu.chula.ac.th/ojed การพัฒนาเจตคติ แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และพฤติกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนการสอนที่เน้นกิจกรรมเป็นฐาน
[9] วิจารณ์ พานิช. วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพมหานคร : มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์. 2555.
[10] สุพิชชา โคทวี. (2551). m-Learning นวัตกรรมใหม่ในวงการศึกษาไทย. วารสารคุรุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ หน้า 15-25.
[11] หริพล ธรรมนารักษ์ และ ปรัชญนันท์ นิลสุข. M-learning เครื่องมือสำหรับห้องเรียนเสมือนจริงแห่งอนาคต. วารสารเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา หน้า 3-9.
[12] Goetz, T. & Hall N. C. (2013).Emotion and Achievement in the classroom. In J. Hattie & E. M. Anderman (Eds.). International guide to student achievement, 192 -195. New York: Taylor & Francis.
[13] Hermans, Herbert J.M. (1970). “A Questionnaire Measure of Achievement Motivation”, Journal of Applied Psychology. 54 : 353-356 ; April.
[14] McClelland, D.C. (1965). “Toward a Thoery of Motive Acquisition,” American Psychologist. 20(05) : 321-333 (b) ; May.________. (1953). The Achievement Motive. New York :Appleton Century Croffs, Inc., 1953
[15] McClelland, D. C. & Atkinson, J. W. & Clark, R. A. & Lowell, E. L. (1953).The achievement motive. Century psychology series. East Norwalk, Connecticut: Appleton-Century-Crofts