การพัฒนาเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Main Article Content

ปัณณรัตน์ วงศ์พัฒนานิภาส
อุทัย สำรวมจิตร์

บทคัดย่อ

           การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2) ศึกษาคุณภาพเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3) ศึกษาความพึงพอใจเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และ 4) ศึกษาผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง Tenses ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses เปรียบเทียบกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยหนังสือแบบเรียนภาษาอังกฤษเรื่อง Tenses โดยกลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนองค์การบริหารส่วนตำบลบึงคำพร้อย 1 ต.บึงคำพร้อย อ.ลำลูกกา จ.ปทุมธานี จำนวน 52 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมศึกษาบทเรียน เรื่อง Tenses กลุ่มละ 26 คน กลุ่มทดลองได้เรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses กลุ่มควบคุมเรียนรู้โดยใช้แบบเรียนภาษาอังกฤษด้วยวิธีการสอนแบบปกติ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses 2) แบบประเมินคุณภาพเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3) แบบสอบถามความพึงพอใจเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และ4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง Tenses ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ บทเรียนเรื่อง Tenses ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ชุดข้อสอบเรื่อง Tenses สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและทดสอบค่าที


         ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses พบว่า มีองค์ประกอบ 4 ส่วน ได้แก่ 1.1) เนื้อเรื่องของเกมที่สอดคล้องกับบทเรียน 1.2) การออกแบบเกมจำลองสถานการเพื่อผู้เล่นเข้าใจสถานการณ์ที่ต้องใช้ความรู้ในบทเรียนเป็นองค์ประกอบในแต่ละด่าน 1.3) การทดสอบภายในเกมเพื่อการวิเคราะห์หาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาระหว่างเรียนและหลังเรียน 1.4) การจัดเก็บข้อมูลผู้เล่นทำให้สามารถเปรียบเทียบผลการเรียนในการเล่นเกมครั้งต่อไป 2) ผลการศึกษาคุณภาพและความพึงพอใจเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่าผลการประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก แสดงให้เห็นว่าคุณภาพของเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses สามารถนำไปเป็นสื่อการสอนได้ และผลการประเมินความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยเกมจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้เรื่อง Tenses อยู่ในระดับมาก 3) ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง Tenses ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses เปรียบเทียบกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยหนังสือแบบเรียนภาษาอังกฤษเรื่อง Tenses พบว่าการทดลองใช้กลุ่มตัวอย่างที่มีค่าเฉลี่ยคะแนนสอบมากกว่าก่อนได้เรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลา อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งกลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธิ์จากการทดสอบ สูงกว่ากลุ่มควบคุมที่ใช้แบบเรียนภาษาอังกฤษด้วยวิธีการสอนแบบปกติ แสดงว่าการศึกษาภาษาอังกฤษโดยใช้เกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses ทำให้ผู้เรียนสามารถจดจำคำศัพท์และเงื่อนไขการใช้ Tenses ภาษาอังกฤษได้จริง สามารถทำให้ความสามารถในการอ่านบทความภาษาอังกฤษดีขึ้น ผู้เรียนเกิดความสนุกสนาน และเอื้อต่อการเรียนรู้ทุกที่ทุกเวลา

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

นพพร สโรบล. (2557). ภาษาอังกฤษกับการก้าวสู่ประชาคมอาเซียน. Retrieved กุมภาพันธ์ 25, 2566, from สถาบันภาษา

มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์: http://www.polsci.tu.ac.th/fileupload/39/56.pdf.

สุมิตรา อังควัฒนากุล. (2535). วิธีการสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Ratanaruangsilpa, K. (2014). The use of English song activities to enhance vocabulary knowledge Knowledge of

grammar and listening and speaking ability of Prathom Suksa 6 students. Master of Education Thesis., 47.

Nakanajorn, R. (2017). development of English listening and speaking skills activity sets For students in Grade 1,

Trat Kindergarten School. Master of Education Thesis, 26.

สุพรรณี อาศัยราช, & นันทวดี วงษ์เสถียร. (2557). การพัฒนาบทเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษแบบเน้น ภาระงานโดยใช้เอกสาร

จริงด้านสังคมและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ, 32.

ปิยวรรณ รุ่งวรพงศ์. (2557, September-December). ปัญหาการเขียนภาษาอังกฤษของนักศึกษาใหม่ : กรณีศึกษามหาวิทยาลัย

สงขลานครินทร์ วิทยาเขตตรัง. ว.มรม. (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 119-126.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนิสิตระดับ

อุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(3), 16-33.

ธวัช ธรรมบุตร, ประกายวรรณ เชื้อกุล, และ ปิยพร วงศ์อนุ. (2022). การพัฒนาบอร์ดเกมที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำานวณและแรง

จูงใจ. Journal of Information and Learning, 33(3), 34-45.

กฤษดา หินเธาว์, และ วรรณกร งูทิพย์. (2565). การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก วิชาวิทยาการคำนวณ. วารสาร

วิชาการ การจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 9(2), 45-53.

สุพจน์ ไทยสุริยะ. (2560). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 ของโรงเรียน

ประชานิเวศน์ที่ได้รับการเรียนการสอนแบบร่วมมือ (Cooperative Language Learning) กับการสอนภาษาโดยใช้ท่าทาง (Total

Physical Response). วารสารดุษฎีบัณฑิตทางสังคมศาสตร์, 7(1), 117-189.

วรพล มีศิริ, และ ธรรศนันต์ อุนนะนันทน์. (2564). ผลการใช้ชุดการเรียนรู้สื่อเทคโนโลยีตามสถานการณ์เพื่อพัฒนาการใช้ไวยากรณ์

ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดนวลนรดิศ. Journal of Modern Learning Development, 6(3), 16-28

มานิตย์ อาษานอก. (2561). การบูรณาการการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนานวัตกรรมการจัดการ. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการ

ศึกษาคณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัย, 1(1), 6-12.

สุรพงษ์ คงสัตย์, และ ธีรชาติ ธรรมวงค์. (2551). การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC). เข้าถึงได้จาก มหาวิทยาลัยมหา

จุฬาลงกรณราชวิทยาลัย: https://www.mcu.ac.th/article/detail/14329

ภัทรา นิคมานนท์. (2543). การวัดผลทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: ทิพยวิสุทธิ์.

Huda F. (2018). Design Simple Instructional Package of Arabic Language Learning for Non-Arabic Speakers.

Journal of Kerbala University.

สุชาติ แสนพิช. (2558). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกมออนไลน์เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์.

Veridian E-Journal,Slipakorn University, 1413-1426.