The Development of a Time-Based Simulation Digital Game for Learning Tenses in Secondary 2 Students

Main Article Content

Wongpattananipas1 Wongpattananipas
Uthai Sumruamjit

Abstract

            The objectives of this research were 1) to develop a time-based simulation digital game for learning about Tenses in Mathayomsuksa 2, 2) to study the quality of time-based simulation digital games for learning about Tenses for Mathayomsuksa 2 students, 3) to study the satisfaction of a time-based simulation digital game for learning about Tenses for Mathayomsuksa 2 students and 4) to study the learning achievement on Tenses of Mathayomsuksa 2 students who studied with a time-based simulation digital game for learning about Tenses compared with Mathayomsuksa 2 students who studied with an English textbook about Tenses. The sample group consisted of 52 Mathayomsuksa 2 students at Buengkhamphroi Subdistrict Administrative Organization School 1, Buengkhamphroi Subdistrict, Lamlukka District, Pathumthani Province, totalling 52 people divided into experimental groups and control groups studying the lesson on Tenses, 26 people per group. The experimental group learned using a time-based simulation digital game to learn about tense. The research tools were 1) a time-based simulation digital game for learning about Tenses, 2) The digital game quality assessment questionnaire for learning about Tenses in Mathayomsuksa 2 level, 3) a Satisfaction questionnaire on time-based simulation digital games for learning about Tenses in Mathayomsuksa 2 and 4) Tenses learning achievement test in Mathayomsuksa 2 level. The data collection tool was the Tenses lesson in Mathayomsuksa 2, Tenses test set. The statistics used in the research were the mean, standard deviation and t-test.


           The research findings showed that 1) the quality assessment results from experts are appropriate at a high level. It was found that there should be four components: 1.1) The passage of the game following the lesson. 1.2) Designing a simulation game for players to understand situations that require the knowledge in the lesson as a component in each level. 1.3) Game tests for analyzing educational achievement during and after learning. 1.4) Storing the player's data makes it possible to compare the results of the next gameplay. 2) The quality and satisfaction of learning a time-based simulation digital game for learning Tenses for Mathayomsuksa 2 students found that the quality assessment results from experts were appropriate at a high level. It shows that the quality of simulation games for learning can be used as teaching aids. Also, the satisfaction assessment results on learning with a time-based simulation digital game for learning Tenses for Mathayomsuksa 2 students were high. 3) To compare the learning achievement of Tenses for Mathayomsuksa 2 students who learned by using a time-based simulation digital game for learning Tenses for Mathayomsuksa 2 students to compare with those of the Mathayomsuksa 2 students who studied with the English textbook on Tense. It was found that the experimental sample group had mean test scores higher than before learning by a time-based simulation digital game for learning Tenses for Mathayomsuksa 2 students with statistical significance at the 0.05 level. The experimental group has achievement on the test higher than the control group using the English language learning method with usual teaching methods. It can be concluded that the study of English using a time-based simulation digital game for learning Tenses for Mathayomsuksa 2 students have a learning effect so that learners memorize English words and terms using Tense, making the ability to read English articles better, learners have fun and conducive to learning anytime, anywhere.

Article Details

How to Cite
Wongpattananipas, W., & Sumruamjit, U. . (2023). The Development of a Time-Based Simulation Digital Game for Learning Tenses in Secondary 2 Students. Journal of Technology Management Rajabhat Maha Sarakham University, 10(1), 75–90. retrieved from https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/249244
Section
บทความวิจัย

References

นพพร สโรบล. (2557). ภาษาอังกฤษกับการก้าวสู่ประชาคมอาเซียน. Retrieved กุมภาพันธ์ 25, 2566, from สถาบันภาษา

มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์: http://www.polsci.tu.ac.th/fileupload/39/56.pdf.

สุมิตรา อังควัฒนากุล. (2535). วิธีการสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Ratanaruangsilpa, K. (2014). The use of English song activities to enhance vocabulary knowledge Knowledge of

grammar and listening and speaking ability of Prathom Suksa 6 students. Master of Education Thesis., 47.

Nakanajorn, R. (2017). development of English listening and speaking skills activity sets For students in Grade 1,

Trat Kindergarten School. Master of Education Thesis, 26.

สุพรรณี อาศัยราช, & นันทวดี วงษ์เสถียร. (2557). การพัฒนาบทเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษแบบเน้น ภาระงานโดยใช้เอกสาร

จริงด้านสังคมและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ, 32.

ปิยวรรณ รุ่งวรพงศ์. (2557, September-December). ปัญหาการเขียนภาษาอังกฤษของนักศึกษาใหม่ : กรณีศึกษามหาวิทยาลัย

สงขลานครินทร์ วิทยาเขตตรัง. ว.มรม. (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 119-126.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนิสิตระดับ

อุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(3), 16-33.

ธวัช ธรรมบุตร, ประกายวรรณ เชื้อกุล, และ ปิยพร วงศ์อนุ. (2022). การพัฒนาบอร์ดเกมที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำานวณและแรง

จูงใจ. Journal of Information and Learning, 33(3), 34-45.

กฤษดา หินเธาว์, และ วรรณกร งูทิพย์. (2565). การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก วิชาวิทยาการคำนวณ. วารสาร

วิชาการ การจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 9(2), 45-53.

สุพจน์ ไทยสุริยะ. (2560). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 ของโรงเรียน

ประชานิเวศน์ที่ได้รับการเรียนการสอนแบบร่วมมือ (Cooperative Language Learning) กับการสอนภาษาโดยใช้ท่าทาง (Total

Physical Response). วารสารดุษฎีบัณฑิตทางสังคมศาสตร์, 7(1), 117-189.

วรพล มีศิริ, และ ธรรศนันต์ อุนนะนันทน์. (2564). ผลการใช้ชุดการเรียนรู้สื่อเทคโนโลยีตามสถานการณ์เพื่อพัฒนาการใช้ไวยากรณ์

ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดนวลนรดิศ. Journal of Modern Learning Development, 6(3), 16-28

มานิตย์ อาษานอก. (2561). การบูรณาการการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนานวัตกรรมการจัดการ. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการ

ศึกษาคณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัย, 1(1), 6-12.

สุรพงษ์ คงสัตย์, และ ธีรชาติ ธรรมวงค์. (2551). การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC). เข้าถึงได้จาก มหาวิทยาลัยมหา

จุฬาลงกรณราชวิทยาลัย: https://www.mcu.ac.th/article/detail/14329

ภัทรา นิคมานนท์. (2543). การวัดผลทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: ทิพยวิสุทธิ์.

Huda F. (2018). Design Simple Instructional Package of Arabic Language Learning for Non-Arabic Speakers.

Journal of Kerbala University.

สุชาติ แสนพิช. (2558). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกมออนไลน์เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์.

Veridian E-Journal,Slipakorn University, 1413-1426.