การพัฒนาโปรแกรมเพื่อเสริมสร้างการรู้เท่าทันทางดิจิทัลของเยาวชนในศตวรรษที่ 21

Main Article Content

ไพรัชช์ จันทร์งาม
ธราทิตย์ เกตุหอม
เฉลิมวุฒิ คำเมือง

บทคัดย่อ

       การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบของเกมที่เยาวชนในศตวรรษที่ 21 ให้ความสนใจ 2) เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบเกมออนไลน์โดยใช้ซอฟต์แวร์ Construct 3 เพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันทางดิจิทัลของเยาวชนในศตวรรษที่ 21 และ 3) เปรียบเทียบผลการทดสอบการรู้เท่าทันทางดิจิทัลก่อนและหลังการใช้สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนในสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาบุรีรัมย์ จำนวน 397 คน  เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบวัดการรู้เท่าทันดิจิทัลของเยาวชนในศตวรรษที่ 21 2) โปรแกรมส่งเสริมการรู้เท่าทันดิจิทัลของเยาวชนในศตวรรษที่ 21 สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย  ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์ และสถิติ t-test Dependent Samples  


       การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบของเกมที่เยาวชนในศตวรรษที่ 21 ให้ความสนใจ 2) เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบเกมออนไลน์โดยใช้ซอฟต์แวร์ Construct 3 เพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันทางดิจิทัลของเยาวชนในศตวรรษที่ 21 และ 3) เปรียบเทียบผลการทดสอบการรู้เท่าทันทางดิจิทัลก่อนและหลังการใช้สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนในสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาบุรีรัมย์ จำนวน 397 คน  เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบวัดการรู้เท่าทันดิจิทัลของเยาวชนในศตวรรษที่ 21 2) โปรแกรมส่งเสริมการรู้เท่าทันดิจิทัลของเยาวชนในศตวรรษที่ 21 สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย  ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์ และสถิติ  t-test Dependent Samples  


 

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
จันทร์งาม ไ. ., เกตุหอม ธ. ., & คำเมือง เ. . (2026). การพัฒนาโปรแกรมเพื่อเสริมสร้างการรู้เท่าทันทางดิจิทัลของเยาวชนในศตวรรษที่ 21. วารสารวิชาการ การจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 13(1), 159–170. สืบค้น จาก https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/263477
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

DataReportal, “Digital 2025: Thailand,” Kepios, Singapore, 2025. [Online]. Available: https://datareportal.com. [Accessed: Jun. 18, 2026].

Ministry of Digital Economy and Society, “Thailand digital economy and society development plan,” Ministry of Digital Economy and Society, Bangkok, Thailand, 2023. [Online]. Available: https://www.mdes.go.th. [Accessed: Jun. 18, 2026].

UNESCO, “Media and information literacy: Policy and strategy guidelines,” UNESCO, Paris, France, 2023. [Online]. Available: https://unesdoc.unesco.org. [Accessed: Jun. 18, 2026].

K. Eyal, A. Schnauber-Stockmann, and T. Karnowski, “Characteristics and outcomes of in-school digital media literacy interventions: A systematic review,” J. Media Literacy Educ., vol. 16, no. 1, pp. 1–18, 2024.

DQ Institute, “Digital intelligence (DQ) framework,” DQ Institute, Singapore, 2022. [Online]. Available: https://www.dqinstitute.org. [Accessed: Jun. 18, 2026].

Office of the Basic Education Commission, “Report on the status of media and digital literacy of Thai youth,” Ministry of Education, Bangkok, Thailand, 2025. (in Thai)

UNESCO, “Media and information literacy and digital competencies in education,” UNESCO, Paris, France, 2024.

DQ Institute, “Child online safety index (COSI) 2023 report,” DQ Institute, Singapore, 2023. [Online]. Available: https://www.dqinstitute.org. [Accessed: Jun. 18, 2026].

J. Zimmerman, “Self-regulated learning and academic achievement: An overview,” Educ. Psychologist, vol. 45, no. 1, pp. 1–8, Jan. 2019.

A. Bandura, Social Cognitive Theory. Englewood Cliffs, NJ, USA: Prentice Hall, 1986.

R. Plass, B. Homer, and C. Kinzer, “Foundations of game-based learning,” Educ. Psychologist, vol. 50, no. 4, pp. 258–283, Oct. 2015.

W. Pipattanathanuwong, “Development of a digital intelligence enhancement program for youth,” J. Educ., vol. 45, no. 2, pp. 123–140, 2021. (in Thai)

OECD, “Global competence and digital citizenship,” OECD Publishing, Paris, France, 2022. [Online]. Available: https://www.oecd.org. [Accessed: Jun. 18, 2026].