การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก วิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

กฤษดา หินเธาว์
วรรณกร งูทิพย์

บทคัดย่อ

      การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาคุณภาพของแผนกิจกรรมการเรียนด้วยการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก วิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3  2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนก่อนเรียนและหลังการเรียนด้วยการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก วิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 3) ศึกษาการยอมรับของนักเรียนที่มีต่อแผนกิจกรรมการเรียนด้วยการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3    กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านไร่พัฒนา จำนวน 35 คน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แผนกิจกรรมการเรียนด้วยการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก วิชาวิทยาการคำนวณ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน และแบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อแผนกิจกรรมการเรียนด้วยการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก


ผลการวิจัยพบว่า 1) องค์ประกอบกระบวนการสร้างแผนกิจกรรมการเรียนด้วยการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก ประกอบไปด้วย 3 ส่วน ได้แก่ ส่วน input ส่วน process และส่วน output  ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญมีความเหมาะสม โดยรวมอยู่ในระดับมาก แผนกิจกรรมการเรียนมีทั้งหมด 5 หน่วยการเรียน โดยผลประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วยการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก คะแนน

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

วิทยา ดำรงเกียรติศักดิ์. (2557). พลังและผลกระทบของการสื่อสารดิจิทัล. เชียงใหม่ : คณะสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัย

แม่โจ้.

Settle, B. “From theories to Queries: Active learning in Practice”, Workshop and conference Proceedings. 16: 1-

: July, 2011.

Pare A. Maistre C.L. “Active Learning in the workplace transforming individuals and institutions”, Journal of

Education and work. 4: 363-381; January, 2006.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้ Gasification for Learning. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏ

มหาสารคาม.

Meyers C. and Jones, T. B. Promoting Active Learning: Strategies for the College Classroom. San Francisco: Jossey-

Bass, 1993.

Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training

and education. [n.p.]: John Wiley & Sons.

พิสุทธา อารีราษฎร์. (2551). การพัฒนาซอฟท์แวร์ทางการศึกษา. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

สุธชัช เทียนใช้ดี. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน วิชาวิทยาการคำนวณ

ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

พิพัฒน์ อัฒพุธ. 2558. ผลการใช้สื่อสังคมออนไลน์ร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก วิชาการออกแบบและสื่อคอมพิวเตอร์. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.