Application of Gamification Concept with Active Learning in Computing Science for Grade 3 Students

Main Article Content

Kritsada Hinthao
Wannakorn Ngootip

Abstract

       The objectives of this research aimed 1) to create and find out the quality of the learning activities plan by applying Gamification with active learning in the subject of computational science for grade 3 students, 2) to study learners' achievement between pre-learning and post-learning with applying Gamification with active learning in the subject of computational science for grade 3 students, and 3) to study students' acceptance of learning activity plans by applying gamification with active learning. for grade 3 students. The target group includes 35 grade 3 students at Ban Rai Pattana School. Tools used include learning activity plans by applying Gamification with active learning in the subject of computational science, the measurement form of learner achievementand questionnaires on students' opinions on learning activity plans by applying Gamification with active learning.


            The results showed that 1) the results of creating and finding out the quality of the learning activity plan by applying Gamification with active learning, it was found that components of the creation process of learning activity plan by applying Gamification with active learning comprised of 3 parts; input, process, and output. Experts' opinions on Gamification suitability were at a high level. There are 5 learning units with the quality assessment from experts at the highest level, 2) studying learners' achievements between pre-school and post-school by applying Gamification with active learning, it was found that students' post-learning average scores were higher than pre-learning average scores with the statistical significance level of .05, and 3) the results of the study of student's opinions on the learning activity plan with the application of Gamification with active learning, the overall level was high.


 

Article Details

How to Cite
Hinthao, K., & Ngootip, W. . (2022). Application of Gamification Concept with Active Learning in Computing Science for Grade 3 Students . Journal of Technology Management Rajabhat Maha Sarakham University, 9(2), 45–53. retrieved from https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/247691
Section
บทความวิจัย

References

วิทยา ดำรงเกียรติศักดิ์. (2557). พลังและผลกระทบของการสื่อสารดิจิทัล. เชียงใหม่ : คณะสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัย

แม่โจ้.

Settle, B. “From theories to Queries: Active learning in Practice”, Workshop and conference Proceedings. 16: 1-

: July, 2011.

Pare A. Maistre C.L. “Active Learning in the workplace transforming individuals and institutions”, Journal of

Education and work. 4: 363-381; January, 2006.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้ Gasification for Learning. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏ

มหาสารคาม.

Meyers C. and Jones, T. B. Promoting Active Learning: Strategies for the College Classroom. San Francisco: Jossey-

Bass, 1993.

Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training

and education. [n.p.]: John Wiley & Sons.

พิสุทธา อารีราษฎร์. (2551). การพัฒนาซอฟท์แวร์ทางการศึกษา. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

สุธชัช เทียนใช้ดี. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน วิชาวิทยาการคำนวณ

ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

พิพัฒน์ อัฒพุธ. 2558. ผลการใช้สื่อสังคมออนไลน์ร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก วิชาการออกแบบและสื่อคอมพิวเตอร์. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.