การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์โดยใช้เกมิฟิเคชัน หน่วยการเรียนรู้เรื่องลมฟ้าอากาศและภูมิอากาศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 Development of Creative Problem-Solving Skills by Using Gamification on the Weather and Climate Unit for Grade 12 Students
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ หน่วยการเรียนรู้เรื่องลมฟ้าอากาศและภูมิอากาศ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมิฟิเคชัน และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วยการเรียนรู้เรื่องลมฟ้าอากาศและภูมิอากาศ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมิฟิเคชัน โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ใช้การสุ่มอย่างง่ายโดยวิธีจับฉลาก จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบวัดทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ( ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติทดสอบที (t-test) ผลการวิจัย พบว่า 1) คะแนนเฉลี่ยทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และระดับพฤติกรรมของทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ที่มีค่าคะแนนเฉลี่ยสูงที่สุด คือ การระบุปัญหา รองลงมา คือ การค้นพบวิธีการแก้ปัญหา การค้นพบปัญหา การวางแผนการแก้ปัญหา และการค้นหาวิธีแก้ปัญหา ตามลำดับ และ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Article Details
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารคุรุสภาวิทยาจารย์ ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการคุรุสภาวารสารไม่จาเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารคุรุสภาวิทยาจารย์ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารคุรุสภาวิทยาจารย์ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนาทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทาการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักอักษรณ์จากวารสารคุรุสภาวิทยาจารย์ก่อนเท่านั้น
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น
พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (พิมพ์ครั้งที่ 1). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ช่อทิพวัลย์ รัตนนรชัย. (2559). รูปแบบการเรียนบนเว็บด้วยเครื่องมือการทำงานร่วมกันแบบวิชวลกราฟิกส์ที่ส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์
ของนิสิตนักศึกษาคณะครุศาสตร์ศึกษาศาสตร์ (วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย).
https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/60713
วนัสนันท์ ชูรัตน์. (2564). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์โดยใช้รูปแบบการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ร่วมกับอินโฟกราฟิกสำหรับนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 5 เรื่องกรด-เบส (วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/4440
วิชัย วงษ์ใหญ่. (2542). กระบวนทัศน์ใหม่ : การจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาศักยภาพของบุคคล. SR Printing.
ล้วน สายยศ และ อังคุณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิิจัยทางการศึึกษา. สุวีริยาสาส์น.
ศูนย์ดำเนินงาน PISA แห่งชาติ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). ผลการประเมิน PISA 2018 การอ่าน คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์.
https://pisathailand.ipst.ac.th/pisa2018-fullreport/#
สุชัญญา เยื้องกลาง. (2560). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา (วิทยานิพนธ์ปริญญาปรัชญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม).
http://202.28.34.124/dspace/handle123456789/423
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง
ประเทศไทย. http://academic.obec.go.th/web/news/view/75
สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2553). แนวทางการจัดกิจกรรมพัฒนาผูเรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
(พิมพ์ครั้งที่ 2). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. https://sgs.bopp-obec.info/menu/Data/guidance01.pdf
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579 (พิมพ์ครั้งที่ 1).
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2565). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐานมัธยมศึกษาปีที่ 6.
https://www.niets.or.th/uploads/editor/files/O-NET/rapid%20report%20M6-2564.pdf
Bloom, B.S., Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of educational objectives:The classification of
educational goals.Handbook I: Cognitive domain. DOI: 10.1007/978-1-4419-1428-6_141
Isaksen, S. G., Dorval, K. B., & Treffinger, D. J. (2011). Creative approaches to problem solving. Sage Publications, Inc.
Jeffrey, B. (2020). The Basics of Creative Problem Solving – CPS. https://shorturl.asia/ZGXlk Glover, I. (2013). Play as you learn:
gamification as a technique for motivating Learners.
http://shura.shu.ac.uk/7172/1/glover_-_play_as_you_learn_-_proceeding_112246.pdf
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education.
Pfeiffer.
Kirkley, J. (2003). Principles for teaching problem solving. Plato Learning.
McGrath, N., & Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future.
Proceeding of the International Conference on Australasian Society for Computers in Learning in Tertiary Education, 573-577.
https://www.learntechlib.org/p/171181/
Parson, R. (1997). An investigation in to instruction available on the World Wide Web. http://www.osie.on.ca/~rparson/out1d.htm.
Sandusky, S. (2015). Gamificaition in Education. https://repository.arizona.edu/handle/10150/556222
Treffinger, D. J., Isaksen, S. G., & Dorval, K. B. (2010). Creative problem solving (CPS version 6.1™) A contemporary framework for
managing change. Center for Creative Learning. https://www.creativelearning.com/images/freePDFs/CPSVersion61.pdf
Simóes, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human
Behavior, 29(2), 345-353. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
Sergio, J. (2013). Gamification Model Canvas.
http://gamasutra.com/blogs/SergioJimenez/20131106/204134/Gamificaton_ Mode._Canvas.php?print=1