การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมวาริชภูมิ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสกลนคร Development of a learning management model using gamification techniques on the topic of Sufficiency Economy to enhance problem-solving skills for Mathayomsuksa 2 students at Waritchaphum Secondary School, Sakon Nakhon Secondary Educational Service Area Office

Main Article Content

ศุภาพิชญ์ อุดรสรรพ์

บทคัดย่อ

 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมวาริชภูมิ 2) เปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาก่อนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ คือ นักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) รููปแบบการจัด การเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น 2) แผนการจัดกิจกรรมลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้ จำนวน 6 แผน 3) แบบวัด ทักษะการแก้ปัญหา จำนวน 30 ข้อ สถิติที่ใช้ในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือได้แก่ ดัชนีความสอดคล้อง (Item - objective Congruence : IOC) ค่าความยากง่าย (p) ค่าอำนาจจำแนก (r) และค่าความเชื่อมั่น (Reliability) โดยใช้สููตรสัมประสิทธิ์ของครอนบาค (Alpha’s Cronbach) สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (X) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) และการทดสอบ โดยใช้สถิติ t - test Dependent Samples


 


ผลการวิจัยพบว่า 1) รููปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมวาริชภูมิ มี 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) หลักการของรููปแบบ 2) วัตถุประสงค์3) เนื้อหา 4) กระบวนการสอน และ 5) การวัดประเมินผล ซึ่งคุณภาพด้านความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.92 และเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.109 และ 2) ผลการเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .01

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพิมพ์คุรุสภา

ลาดพร้าว.

กุลศิริ โจมพรม. (2551). การพัฒนาสิ่งแวดดร้อมทางการเรียนรู้บนเครือข้ายตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์

ที่ส่งเสริมกระบวนการคิดแก้ปัญหา วิชาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ ค.ม. นครราชสีมา: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.

จุทามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียน โดยใช้

เทคนิคเกมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกล

นารี. วิทยานิพนธ์ ค.ม. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ชนัตถ์ พูนเคชและธนิดา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). "แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิด

เกมมิฟิเคชั่น," วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร. 18(3): 331-339.

ชุติกาญจน์ ศรีพระจันทร์. (2565). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา

ปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการรู้เรื่องภูมิศาสตร์. วิทยานิพนธ์ กศ.ม. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

พัชรา ทิพย์ทัศน์. (2551). คุณลักษณะผู้นำการเปลี่ยนแปลง. (ออนไลน์). สืบค้นจาก

http://www.br.a c.th/E-lcaming/esson 13 html.20 กุมภาพันธ์ 2565.

พิสิฐ โมกขาว. (2561). การส่งเสริมความสามารถในการคิดแก้ปัญหาด้วยบทเรียนแสวงรู้บนเว็บที่มีการเสริม

ศักยภาพทางการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

โรงเรียนบรบือ. วิทยานิพนธ์ กศ.ม. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ภาสกร ใหลสกุล. (2562). Gamification จากกลยุทธ์การตลาดสู่ห้องเรียนคณิตศาสตร์.

สืบค้นจาก https://emagazine.ipst.ac.th/221/29/

สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2551 ข ). เรียนรู้หลักการทรงงาน

ในพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว. กรุงเทพฯ: สำนักงานยุทธศาสตร์ด้านนโยบายสาธารณะ.

______. (๒๕๖๐). ปรัชญาของเศรษฐกิจ พอเพียง. กรุงเทพฯ : สำนักงานคณะกรรมการ

พัฒนาการเศรษรูกิจและสังคมแห่งชาติ สำนักยุทธศาสตร์ด้านน โยบายสาธารณะ

สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2558). คู่มือบริหารการ

จัดการเวลาเรียนตามนโยบายลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้. กรุงเทพฯ: สำนักฯ .

สมชาย รัตนทองคำ. (2556). เอกสารประกอบการสอน 4 75 7 88 การสอนทากายภาพบำบัด ภาคต้นปี

การศึกษา 2556.

สุภาศิริ ไพรสุภา. (2561). การเรียนรู้ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21. (ออนไลน์). สืบค้นจาก

https://medium.com/@joy.supasiri9E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%

A3%E0%B9. 1 กุมภาพันธ์ 2565.

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นเพื่อยกระดับ

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. (ออนไลน์). สืบค้นจากhttp://www.ska2.go.th/reis/data/research/2561 1231_115423 _ 0945.pdf. 30เมษายน 2565

สุชัญญา เยื้องกลาง และคณะ. (2562), การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชั่น

เป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา.วิทยานิพนธ์ กศ.ม. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิอีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์.

อดิศักดิ์ เมฆสมุทร. (2559). การพัฒนาความสามารถการอ่านควบกล้ำโดยใช้หนังสือส่งเสริม

การอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ กศ.ม. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

Caton, H. and Greenhill, D. (2013), "The Effects of Gamification on Student Attendance

And team Performance in a Third-year."* Undergraduate Game Production module.In European conference on Games Based Learning ๑๘(๓): ๘๘.

Dewey, J. (1993). How to Think. Boston: D.C.Health Company.

Fosnot, C.T.(1996). Constructivism: Theory, Perspective, and Practice. Teacher College Press.

Guiford, J.P. and Hepfner Ralph. (1971). The Analysis of Intelligence. New York. : Mcgraw-Hill

Book Company.

Joyce, B., and Weil. M. (1996). Models of Teaching, 5th ed. New York: Allyn &

Bacon.

______. (1972). Information Processing Model of Teaching. New Jersey: Prentice-Hall.

______. (2000). Models of Teaching. 6th ed. Boston: Allyn and Bacon.

Martin, Ralph E.Jr, et al. (1944). Teaching Science for all Children. Massachusett: Allya and

bacon.

Saylor Galen J. and Alexander, W.M. (1974). Planning Curriculum for Schools. 3rd ed.

New York: Holt Rinchart and Winston.